副能力値は、基本0です。
「力は強いが打たれ弱い」とか「手先は器用だが足は遅い」とかを表現するために、能力値の半分までプラスできる。ただし、どこかをプラスしたらどこかを下げなければならない。プラマイは同じ能力内でのみ行い、最終的にプラマイ0になってなければならない。
なおルール表記中の副能力値は能力値+副能力値である。例:HP:10 + 頑健 = 10 + 体 + 【頑健】
能力値の足されないものは【副能力値】とカッコをつけて表記する。
スペードを使う。N◎VAでいう感情に近い(N◎VAだとスペードは理性だが・・・)
MPに大きく影響する。
クラブを使う。N◎VAでいう理性に近い(N◎VAだとクラブは感情だが・・・)。
ハートを使う。肉体的な力、身体感覚など。HPに強く影響する。
女性などは力がなくても、男性よりも衝撃や痛みなどに強いらしい。つまり、力が強いということと死ににくさはイコールではない。
ダイヤを使う。周囲の状況の扱いかた、適応力の高さなど。自由になる金銭の額など。
この数値は基本的に低い。素質で得られる値がほかの値よりも少ないのだ。
それを補うための方法は判定についてを読んでほしい。
PCは問答無用で【普通】PCのこのランクが変化することは、今のところない。
【普通】の下に【惰弱】。N◎VAで言うエキストラクラスですな。
【普通】上に【超常】。・・・まぁなんつーか・・・操兵とか、喋るドラゴン級のバケモノのこと。
さらに上に【魔人】とある。・・・あの人クラス(笑)。
ちなみに上位ランクのものに攻撃を仕掛けた場合、実ダメージは10分の1になる。逆だと10倍。
N◎VAと違い、HPとMPを使用する。ダメージを受けると判定値が下がっていくというN◎VAルールに未練はあるが正味こっちの方がわかりやすかろう。
一応、分かれているがどちらも相手を補填できる。
つまり、MPが足りないからHPを減らすといったことができるのだ。
ただし、それはどちらかが0になる場合に限る。HPの代わりにMPを使用する場合も同様。 つまり「精神力(MP)が足りなくなったので、体力(HP)を削って魔法を使う」 とか「体力(HP)は尽きたが精神力(MP)で動く」とかいうような演出だ。
もちろん、片方が0になったら判定をして、成功しなければならない。失敗したら気絶だ。
(+マイナス分)というのは、戦闘などで0になった場合に、0を超えた分が目標値に加算される。
判定の目標値が上がる(気絶しやすくなる)ってだけで、実際に0未満になることはない。
ちなみに成功しても、負傷レベルがひとつ上がる。
実際重症に陥ったり、心が折れたりするわけだ。 クリティカルなら負傷レベルはそのまま。
ちなみに判定に使用する技能は以下のとおり
両方とも0になったら行動不能。"止め"をさされない限り死ぬことはない。
基本の最大値計算方法は以下のとおり。
普通→重症→瀕死
負傷レベルが上がるごとに判定の達成値が半分になる。つまり瀕死になると4分の一。
基本的に長期療養(アクトの終了)か術法、マスター都合(笑)でしか治らない。
もちろんマスター都合でアクト終了後も治らないということもある。
不眠や乾き、飢えなどの限界時間。これらを超えるとあらゆる判定が不利になる。
限界時間を倍越えると、さらに達成値が半分になる。まぁある意味HPとMPもここに入るねぇ。
回復に必要な時間や量などは細かく規定しないが、まぁ常識範囲で。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日05時27分
2024年07月11日19時01分
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2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
手持ちカードは、キャラクターごとに4枚。ちなみに、絵札は10。Aは11でクリティカルとなります。
ジョーカーはオールマイティーだが、PCの内誰かが特性"努力するあなたが好き"を持っていないと山に入ることはない。
まず、塗ってあるスートと同じスートのカードを出します。
能力値と技能レベル、それにだしたカード値の値から防具修正を引いたものが達成値となります。それに、副能力値が修正として加算されます。
ここで一つ注意をば。N◎VAとちがい、手札からスートの合わないカードを出して"技能判定失敗"としてカードを変えることは基本的にはできません。
キャラクターの技能を生かして上手くカードを回してゆくのが、シナリオ達成への道となります。メイキング時に心にとめておいてください。
手持ちカードに対応するスートが無い場合や、カードを温存したい場合などは山引きを試みることができます。
引いたカードが対応スートであれば、通常どおり処理します。そうでない場合は、単純にその判定は失敗になります。絵札を引くとファンブルです。
界はその場にいる他者の支援を演出することで、他者にカードを出してもらい、その値を加えることが出来る。これを"支援カード"と呼称する。
その場にいさえすれば人数や枚数制限はない。もちろんカードのスートはダイヤじゃないとだめです。
能力値判定ではカードは出せず、推奨スートの能力値のみが達成値となる。もちろん、防具修正は引かれる。
該当技能を持っているが、手札に合うスートがなく能力値判定をする場合は、技能レベルの半分を達成値に足して良い。GMにその旨申告すること。
なお、能力値判定ではそもそもカードが出せないので支援カードは受けられない。
同じスートであれば、ひとつの行動で複数の技能を使用することができます。
まぁ、わかりやすい例は≪運動≫と≪武器≫の組み合わせて移動攻撃とかですかね。
組み合わせ上限はレベル個分(レベル1ならそれともうひとつ)。つまり、0レベル同士では組み合わせはできない。2レベルと0レベル2つという組合せは可能なわけです。
で、肝心の達成値ですが、副能力値による修正が得られません。足せる技能レベルも組み合わせたものの中で一番低いものを使います。
複数のことを同時に行うってことで、精度が落ちるって寸法です。
コラム:組み合わせに関する一考察
"運命の一枚"は、それを自分で使った場合"キー効果"をおこせる。
"キー効果"は絶対成功。差分値が必要な場合は、通常の達成値×10で差分値を計算する。
なお、ジョーカーを使ってキー効果を起こすことはできないこととする。
Aを出すとクリティカル。別に絶対成功ってわけじゃない。
クリティカルは、さらにカードを出して達成値に加算できる。同じスートである限り上限はないが、本人のみ(ダイヤ除く)。
欲張って山から引き、ファンブルを出した場合は、クリティカルの効果は失われ、最初の値(つまりAのみ=11)になる。
山引きしてスートがあわなかったら、そこまでの分を合計する。
山引きをして、絵札(J Q K)を出すとファンブルだ。
ファンブルは、スートがあっていようといまいと、とにかく山から絵札を出したらファンブル。
こちらの達成値が0になる挙句に、相手の達成値が2倍される。
カードの数値ではなく最終的な達成値であることに注意。
達成値が同値の場合は、有利な方が勝利し、不利な方が敗北する。
なお、有利不利がない状況で達成値が同値であった場合は、PCが勝利するものとする。
上記、判定計算式でいきなり出てきたこれは、N◎VAで言う制御値ダメージってやつだ。
本来なら装備品全部にやるべきだろうが、面倒なので防具だけ。
防具の重量や暑苦しさ、動きにくさなどによってあらゆる判定からマイナスされる。
なお、防具は重ね着ができる。
ちょっと物理的に不可能な感じでも、そういう風に作られたということで着ることは可能。
山からカードを引き、それが物品の破壊値と同じだった場合、その品物は破壊される。
なお、この場合に限り手札からカードを出すことはできない。
以下の項目に当てはまる場合に行う。
なお、破壊値には以下の種類があり、数が少ないほど壊れにくい。この値は基本的に変動しない。例外として特性"斬鉄"保持者によって破壊判定をさせられた場合はこの限りではない。
気絶からの回復や、HP&MPの自然回復などを記そう。
判定方法:「15-体」を目標に≪アイデンティティ≫で判定。
HPは、きちんと手当てをしてあれば、一日毎に「体+頑健」分回復する。ずっと安静にしていれば倍回復する。
MPは6時間以上の睡眠で全回復。
2024年10月13日01時56分
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2024年07月11日19時00分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
ダメージ種別は鈍 鋭 特の3種類。
武器毎の固定値+差分値+各種ボーナスでダメージ決定。
装甲を越えて実際に受けたダメージを「実ダメージ」と呼称する。
以下の手順で、相手の武器を落としたり、相手のHPを0にしなくても相手を気絶させることが可能。《武器:》を使用する。
以下の条件で"受け"ができる。
え~・・・普通のカバーリングがないとの言われたので、一応記述しようか。
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ここで言うのもなんだが、技能は成功失敗に関わらずプレイ中に使用することで使用チェックにチェックが入る。
能力値判定で行った場合はそれに含まない。
経験点テーブルのネタ。
レコードシートは作るつもりなので、そこに記述することになるだろうな。
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