初期経験点は一律200点。それに運命の一枚や特性で得たものが足されて、最終的な初期経験点となります。どこぞにメモっておいてください。
トランプを1枚ひき、出たカードの数値が初期経験点に足される。
その際、J,Q,Kは10点、Aは11点で計算し、もう一枚ひき、以下の表に従うこと。
1枚目 | プラス経験点 | "運命の一枚" |
---|---|---|
J,Q,K | 2枚目もJ,Q,Kなら、さらに10点(計20点)。 Aならさらにひき、合算する(計21+α点)。 数札なら、なにもなし(計10点)。 | 2枚目がJ,Q,Kなら"運命の一枚"は両方となる。 2枚目がA,数札なら"運命の一枚"は最初に引いたカード。 |
A | 2枚目の数値と合算。 Aならさらにカードを引き、合算。 | "運命の一枚"は最初に引いたAとなる。 Aが複数の場合のみ"運命の一枚"は複数(Aのみ)になる。 |
"運命の一枚"は、それを自分で使った場合"キー効果"をおこせる。
"キー効果"は絶対成功。差分値が必要な場合は、通常の達成値×10で差分値を計算する。なお、ジョーカーを使ってキー効果を起こすことはできないこととする。
3つ選ぶ。同じものを重複してとっても、ばらばらでもかまわない。特性や能力値などを見ながら、イメージ沿うように選んでほしい。
特性の取得方法は役割に書いたとおり。
ここで初期経験点に変動が出る場合があるので、それもメモっておくこと。
役割を選び終えたら、能力値を算出します。選んだ素質の能力値をそれぞれ合計します。
次に副能力値を決定します。基本は0で、能力値の半分を上限に、同能力値内で合計が0になるようにプラマイします。
ぶっちゃけた話、判定のとき計算が面倒になるので、副能力値の使用はお勧めしませんが(笑)暗算マスターの方は数値を入れると能力的に個性をつけられます。
副能力値は、基本0です。
「力は強いが打たれ弱い」とか「手先は器用だが足は遅い」とかを表現するために、能力値の半分までプラスできる。ただし、どこかをプラスしたらどこかを下げなければならない。プラマイは同じ能力内でのみ行い、最終的にプラマイ0になってなければならない。
なおルール表記中の副能力値は能力値+副能力値である。例:HP:10 + 頑健 = 10 + 体 + 【頑健】
能力値の足されないものは【副能力値】とカッコをつけて表記する。
次はHP&MPです。表に従って算出してください。特性による変化をお忘れなきように。
あとは、経験点を使って技能をとったりアイテムを取得したりします。
経験点を使ってできるのは以下のとおりです。ちなみに、経験点1点でアイテムが手に入るのはメイキング時だけです。
ここで一つ注意をば。N◎VAとちがい、手札からスートの合わないカードを出して"技能判定失敗"としてカードを変えることは基本的にはできません。
キャラクターの技能を生かして上手くカードを回してゆくのが、シナリオ達成への道となります。メイキング時に心にとめておいてください。
上記の通り、基本的には技能を持っていないと手札からカードが出せないので、技能の取得、スートの塗り方はそれを踏まえて、適度にバラけるようにしておくといいでしょう。カードを回さない事にはいいカードが手に入りませんから。
なお、経験点は余らせてもいいことはありません。消えたりはしませんが、未使用経験点として残るだけです。未使用経験点の使い道は、今のところありません。
強制するわけではありませんが、下記の技能を取得し、スートをばらけておくのをお勧めします。
余談的に。界での判定では、支援カードを受けることができます。戦闘要員は情報系に、非戦闘要員は戦闘系の技能に界を振っておくとカードを回しつつ、達成値を稼げるかもしれません。
2024年10月13日01時55分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日05時27分
2024年07月11日18時59分
2016年10月21日06時18分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時44分
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