人には自覚のあるなし、そして望む望まざるに関わらずに、集団の中で担う役割というものがある。
どこに行っても必ずいじられてしまう者。なぜかその場の主導権をとってしまう者。厄介事を担ってしまう者。など・・・さまざまだ。まぁそういったものを表現するのがこの素質である。
エンチャント系の特性を持つ。精神的なものや、演出的なもの。基本的には判定不要で常に効果を発揮する類のもの。
役割を取得すると、その役割の特性からひとつを選び、取得することができる。
望むならば欠点をひとつ取得することで、特性をさらにひとつ、もしくは汎用をひとつ取得することがでできる。
つまり、最大で役割ひとつにつき特性を2つ、もしくは特性を1つと汎用1つ、そして欠点を1つもてるわけだ。
国選盗賊でも、しゃべる変形合体ロボでもなく、勇気ある者。"世界"に選ばれた者。英雄の素養を備えた者。"世界"に愛された奇跡の体現者。"世界"の抗体。
能力値
- 心
- 2
- 技
- 1
- 体
- 1
- 界
- 2
特性
- 選ばれし者
- 属性ランクを無視する。
- 大空に笑顔でキメ(笑)
- その場に居ない者の支援カードを受けられる。ただし、対象はプレイヤーキャラクターに限られる。
- 聖戦士の誓い
- クリティカル時に、仲間にもカードを出してもらえる。同スートのみ。
- 安心感
- 同じ場にいる限り、自分以外の仲間の不利をひとつ打ち消す。
- 勇士の紋章
- 戦闘時、運命の一枚の能力値の半分だけ、あらゆるダメージを防ぐ。一目見てそれとわかる特徴を表す。
- 一致団結
- 対象プレイヤーの許可が要るが、対象キャラの技能を使って判定ができる。組合せも可。使う能力値は勇者のもの。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日05時28分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
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戦いの矢面に立ち、敵を打ち倒す者。自らを危険にさらし、敵を討つことで仲間を守る。
能力値
- 心
- 1
- 技
- 3
- 体
- 2
- 界
- -
特性
- 抜き打ち
- 武器が手(足でも可)の届くところにありさえすれば、どんな状態からでもいきなり戦闘状態に入れます。
- 活人術
- どんな武器を使っても。気絶攻撃が行える。
- 戦士の型
- 【俊敏】【膂力】【手先】からひとつ選択。それを実ダメージに足せる。重複取得不可。
- 斬鉄
- 鉄を斬り、岩を殴り砕くことができるようになる。要判定ではあるが、これがないとそこらへんはそもそも不可能。
"受け"られたときに物品の破壊値を一段階下げる。(差分値10毎にさらに一段階下げる。) - 葉隠れの術
- 任意にバーサーク状態に入る。
攻撃対象は目前の動体ランダム。だが、まずは敵から目標にする。攻撃と防御判定値2倍。負傷ランク無視。HPMPの代替使用無制限。解除には、経過ラウンド×5を目標に≪アイデンティティ【意思】≫判定。解除しない限り、動くものがなくなるまで戦闘を続ける。 - 一騎当千
- 一回の攻撃で複数の対象にダメージを適用できる。ダメージ適用に使用する差分値は対象人数で割ること。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日13時12分
2024年07月12日05時28分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
2008年04月29日18時35分 紅牙
うーむ、言われてみれば・・・。
じゃぁ実ダメージ半減にしとこうか。
防御力もあがるようにしたいからね。
まぁ、ちょっとたち悪いくらいのほうが、暴走したとき面白・・・ゲフンゲフン。
2008年04月29日18時27分 74
いや、強すぎって話
能力値判定で防御の達成値20とかどうにもならなすぎ(相手が)
2008年04月29日18時12分 紅牙
え?だめ?
それがバーサークとは違う特性の利点のつもりだったんですが。
まぁ、解除ができるってのもそうですけど。
バーサークって書いたのがいけなかったのかな?
自分の能力を最大限に引き出すみたいなイメージなんすよ。天竜呼吸法とかザーボンさんの変身みたいな。
2008年04月29日17時53分 74
葉隠れの術の防御2倍は無しでもいいと思う
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主役を助ける者。智者。自己犠牲精神。親分肌。保護者。
能力値
- 心
- 3
- 技
- 2
- 体
- -
- 界
- 1
特性
- ここは君の出番だ(笑)
- 自分の行動回数を仲間に渡すことができる。これは保持者の行動として処理する(イニシアチブによる順番が回ってこないとダメということ)
- 協力
- 他者のクリティカル時に、カードを追加してあげられる。ただし、クリティカルのカードと同色でなければならない。
- 知ってるのか雷電(笑)
- 要判定ではあるが、通常そこでは得られないような情報(遠隔地や異なる時代、裏情報、シナリオのヒントなど)を手に入れることができる。
また、戦闘において、今もっている手札をすべて破棄することで、相手のステータスを知っていることにできる。なお、これは1行動として扱う。
もちろん、GMは知らせたくない情報を秘匿してよい。 - 挺身の護り
- 行動済みでない限り、行動順でなくても宣言するだけで、カバーリングは成功する。
達成値0の状態で保持者がダメージを受ける。ただし、実ダメージがHP現在値を超えると、超えた分がトランプル。1行動とする。 - 自爆
- 問答無用で保持者のHP&MPが0になり、負傷レベル全てにチェックが入り、場にいる同ランク以下の敵を戦闘不能にする。状況にもよるが、基本的には誤爆なし。
ただし、これを使った回の保持者の獲得経験点は半分になる。GMおよび全プレイヤーの総意が得られれば、この限りではない。 - 呼び水
- カード判定の際、仲間PC一人にカードを1枚捨てさせることができる。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日05時28分
2024年07月11日18時58分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
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ときどき主人公を食うほどかっこよかったりすることも?主人公にはない能力を補ってくれる。悪く言えば汚れ役。
能力値
- 心
- 2
- 技
- 2
- 体
- 1
- 界
- 1
特性
- 支援防御
- 行動済みでもカバーリングを行うことができる。ただし、イニシアチブは上回ってなければならない。カバーリングの達成値は半分となるが、対決に負けても自分がダメージを受けるだけで、対象は守ることができる。ただし、実ダメージが頑健+装甲値を超えると、超えた分がトランプル。
ファンブると二人とも達成値0としてダメージを受ける。 - もう一手
- 手持ちカード+1。
- 芸達者
- 保持者はファンブルが起こらなくなる。スートが合っているなら、クリティカルとなる。
- こんなこともあろうかと
- 要判定ではあるが、物品の準備や人の手配、罠の設置や情報収集などを前もってやっておいたことにできる。ただし、達成値は半分で処理する。
1行動には数えないが、戦闘中なら1ターンに1回、通常時ならば場面ごとに1回とする。場面が変わったかどうかはGMに一任する。 - こわいんだよ
- 戦闘の最初に運命の一枚を出すか、山引きをして運命のスートが出たら、その戦闘中一回だけ好きなときに逃走できる。その後任意のタイミングで戦闘に復帰できる。復帰後は最初に引いたカードのターンの間、達成値が2倍になる。運命の一枚を出した場合は持続時間はその戦闘中ずっととなる。
- うっかり
- スートのあっていないカードをだして、判定に失敗することができる。もちろん、ファンブルではない。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時03分
2024年07月12日07時13分
2024年07月11日18時59分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
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マスコット。役に立つのかたたないのかわからないが、いないと寂しい。そんなキャラ。
能力値
- 心
- 2
- 技
- 1
- 体
- 1
- 界
- 2
特性
- 応援
- パーティー内でカードを交換できる。好きなのを渡せるが、仲間からはババ抜き方式で引くこと。
1行動には数えないが、戦闘中なら1ターンに1回、通常時ならば場面ごとに1回とする。場面が変わったかどうかはGMに一任する。 - 努力するあなたが好き
- ジョーカーを1枚、山に追加する。カードの都合などあるので、重複取得にはGMの許可が必要。(パーティー内での複数取得を含む)
- 魔銃と双子(笑)
- 保持者の"運命の一枚"で他者がキー効果を起こせる。保持者の意識があり、同じ場にいなくてはならない。
- バツ技能
- ≪技能ひとつ≫を全スートで得る。経験点を20点得る。それを使った判定の達成値はそのままマイナスになる。重複取得不可。
保持者本人はその技能をとても得意だと思い込み、自信たっぷりで率先して行おうとする。何と言われようと省みることもない。 - コミカル
- コミカルな演出を添えることで、自分への実ダメージを半分にする。戦闘に限らず、落下などのダメージも可。
- 特性付与
- 保持者の保持する特性の効果を他者にも適用できる。ただし、適用できる特性は決めておかなければならなず、対象はプレイヤーキャラクター1人である。また、保持者の意識があり、同じ場にいなくてはならない。GMにそれはダメと言われたら素直に従うこと。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日05時28分
2024年07月11日18時58分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
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戦闘員が敵を打ち倒すことで勝利を掴む者なら、護りの要は文字通り守り抜く者。生き抜くことで勝利へ至る。
能力値
- 心
- 1
- 技
- 2
- 体
- 3
- 界
- -
特性
- 反射防御
- 行動順でなくても防御判定で不利にならない。行動済みでも、カバーリングが行える。
その他の不利な条件がある場合は適宜処理すること。 - 射撃受け
- 射撃攻撃に対して受けを行える。ただし、近接武器で受けなければならない。
また、どんな武器を使っても武器落しを行える。 - 眼鏡は体の一部です(笑)
- 防具修正の合計を半分にする。
- 戦術思考
- 狙撃や罠など、知覚できていない攻撃に対して防御判定をおなうことができる。ただし、達成値は半分になる。
- 心頭滅却
- 戦闘中に限り、負傷ランクを無視する。
- 防衛本能
- 【意志】【計算】【禍福】からひとつ選択。その分実ダメージを減らせる。重複取得不可。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日05時28分
2024年07月11日18時58分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
ぶっちゃけ忍者。脱いでも強くはならない(笑)。小技の帝王。
能力値
- 心
- 2
- 技
- 2
- 体
- 2
- 界
- -
特性
- 超軽業
- 天井のへりに足の指でぶら下がったり、手がかりのない壁を登ったりできる。これがないとそこらへんはそもそも不可能。
アクロバットや隠密行動などは要判定だが、普通に上ったりぶら下がったりするのに判定は不要。
また、一瞬で衣服を着替えることができる。もちろん、防具も可。対象プレイヤーの許可があれば、他者も可。いわゆるマンガ脱ぎ。 - 隠し持ち
- ちょっと隠すのが不可能っぽいもの(大型の武器など)を隠し持てる。
「どこに持ってたんだよ、そんなの!」 - 忍法
- ≪防御≫の代わりに≪射撃:≫を使って"カバーリング"と"武器落とし"を行える。種別が鈍なら、"気絶攻撃"も可。
- 隙狙い
- 自らの攻撃において、差分値の半分だけ相手の装甲を無視する。(あくまで装甲を無視するだけで、追加ダメージになるわけではない)
- 危険感知
- 保持者は訳もなく迫りくる危険を察知できる。
どう危険であるかとか、どうすれば回避できるかなどというのは別問題だ。(通路の先が危険なのは、敵がいるからか罠があるからかはわからない。)また、これは保持者本人にとって危険であるかどうかがキモである。(泳ぎが達者な保持者は突然深くなっている川底には危険を感じないだろう。) - 天は自ら助く者を助く
- カード判定の際、判定に使うモノとは別に、一枚カードを捨てることができる。もちろん捨て札はスートが合っている必要もなく、進行にはなんら関係ない。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日13時12分
2024年07月12日05時30分
2016年10月21日06時17分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
魔法使いや超能力者。超常能力を持って物語に関わる者。
能力値
- 心
- 3
- 技
- 3
- 体
- -
- 界
- -
特性
- 術士
- 施法術取得することができるようになる。経験点を10点得る。
- 法師
- 魔導法を取得することができるようになる。経験点を20点得る。
- 呪的才能
- 術法または特性、道具などでMPを使用する際の上限が倍になる。
- 感応力
- 言葉が通じなくても、意思疎通ができる。動物や木々などとも通じるがはっきりした言語としてわかるのではなく気分が伝わるといった感じ。もちろん、向こうが保持者を拒絶するのならば、この限りではない。
- 魔属
- 生来の能力として魔導法をひとつ全スートで得る。その術法の発動目標値は半分になる。それ以外は魔導法に準ずる。
- 超回復
- 1場面毎に山からカードを引き、黒ならHP、赤ならMPが数値分回復する。場面が変わったかどうかについてはGM任意。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日05時28分
2024年07月11日18時58分
2016年10月21日06時18分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
2008年08月05日14時29分 紅牙
>俺がイメージしてたのは、組み合わせることで別のデータを持つ術になる。
いや、それはわかってたんですけどね。
それを誰が作るのかな…なんて。
2008年08月05日12時33分 74
>合成魔導
俺がイメージしてたのは、組み合わせることで別のデータを持つ術になる。
組み合わせ方も、組み合わせで使える様になる合成術も決まってる。つまり、融通が利かない。
一人で行うんでなく、二人以上で行う術ってのも面白いかも。
2008年08月03日16時44分 紅牙
遅くなりましてごめんなさい。
いろいろぐちゃぐちゃと考えてて…まぁその。
実際アレは困る。食らえば即死。…かといってそうしなくするのもなんだしねぇ。
まぁ、アレはさておくにしても、組み合わせ可にすると、法施術との差別化が難しくなるし、術同士を組み合わせたときの効果とか考えるの大変だし…。
でも、組み合わせるのも面白そうだし…。
レベル10以上どうしならできるようにしようか…とか、魔属のものとならOKにするか…とか。結局まとまらんのよね。
どうしよう、何か妙案はないものですかね。
2008年07月20日18時36分 74
「合成魔導」
複数の魔導法を組み合わせることで異なる効果を生み出せる。
いや、メラとヒャドってイメージ的に魔導法だと思うが、魔導法だと組み合わせて異なる効果とかできない。つまり例のアレができねえなあと思っただけ。
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異種族や妖怪などを表現するための素質。使用にはGMの許可が要り、重複取得不可。
これは厳密に言えば役割ではないが、分けて書くのもわかりづらかろうから、併せて記述した。
特性:異形の者を取得することができるが、役割とちがい、欠点を二つ取得しなければならない。特殊装備:変異はアイテムと同じく経験点にて購入できる。
人外の社会的立場や被排斥率などは規定しない。世界観や、時代設定、地方性などにより変化するからだ。それらはロールプレイにより表現するものであるので、GMと協議の上決定すれば良い。
能力値
- 心
- 2
- 技
- 1
- 体
- 3
- 界
- -
特性
- 異形の者
- 特殊装備:変異を取得することができる。取得方法はアイテムに準じる。
投稿はまだありません。
- HP増加
- HPが倍になる。
- MP増加
- MPが倍になる。
- 方向感覚
- いつでもどこでも方角を見失わない。
- 時間感覚
- 秒単位で時間経過がわかる。誤差はなし。
- 竹馬の友
- 属性ランク【惰弱】で簡単な雑用をしてくれるお供の動物がいる。(不思議なことにボケや突っ込み、メモを届ける、保持者のピンチを仲間に伝えるなどの簡単なお使いができる程度には知能があるような気がする。その上はぐれた保持者を捜し出したり、保持者のために火の中に飛び込んできたりなどといった特異行動を示すこともある。GMの許可があれば喋らせてもよい。)それだけじゃなんなので、経験点を10点得る。
GMの許可が得られるのならば、経験点を得る代わりに属性ランク【普通】の怪物を供にして良い。 - 継承者
- 特殊装備の種別が"武器"または"防具"であるものを一つ得る。
- ハラヘリ
- 飢えの耐久時間が半分になる。
- 寝る子は育つ
- 不眠の耐久時間が半分になる。
- 中毒
- タバコとかお茶とか酒とかの合法物で。≪アイデンティティ【意思】≫判定に成功すれば我慢できるが、我慢中はあらゆる判定が不利となる。
- 内気
- 他者へ支援カードを出すことができない。
- 高慢
- 他者よりの支援カードを受けることができない。
- 狭量
- 同属でない者と支援カードの受け渡しができない。
- ダメなものはダメ
- 嫌いなのもの(ゴキブリ、犬、溺れられるほどの水)が同じ場にあると判定が不利になる。
- 激萌(笑)
- 好みのもの(小動物、フィギュア、かわいいモノなど)に関する判定が不利になる。見かけたら買ったり構ったりしてしまうし、そうできないと気になって仕方なくなり、あらゆる判定が不利になる(場面が変わるまでなど適宜)。
- 好色
- あらゆる異性との対決が不利になる。重複取得不可。
- 病は気から
- MPへの実ダメージの半分がHPに来る。
- 痛覚過多
- HPへの実ダメージの半分がMPに来る。
- MP低下
- MPが半分になる。
- HP低下
- HPが半分になる。
- 戦の脅威
- 戦闘で真っ先に狙われる。ランダム決定の場合はほぼ間違いなく標的になる。重複取得不可。
- 戦馬鹿
- 戦闘中以外では、戦闘技能以外の達成値が半分になる。
- 戦闘無能
- 戦闘時、あらゆる判定の達成値が半分になる。
- 精密動作
- 防具修正が倍になる。
- 必殺の一撃
- 望む、望まざるにかかわらず必ず"止め"を刺してしまう。重複取得不可。
- 呪力暴走
- 術法または特性、道具などでMPを使用する際、必ず最大消費してしまう。MPが足りない場合はHPを使用してしまう。その際通常の手順と同じ処理を行う。
術法、またはMP消費を伴う特性、道具を得ていなくては取得してはならない。重複取得不可。 - 負け癖
- 山から数を引いてもファンブルするようになる。重複取得不可。
- 薄幸
- 手持ちカード-1。
- バーサーク
- 一度に意思以上の実ダメージを受けるとバーサークする。
攻撃対象は目前の動体ランダム。攻撃の判定値2倍。負傷ランク無視。動くものがなくなるまで戦闘を続ける。重複取得不可。 - 不器用
- 能力値判定の達成値が半分になる。
- 足手まとい
- 保持者は山引きをする代わりに、仲間の手札から引くことになる。それ以外は山引きに準ずる。
- お節介
- 保持者は手札にダイヤがある場合は、必ず支援カードを出さなければならない。
- 急所
- 攻撃された際に、出されたカードと同数の実ダメージを受けると、即座に戦闘不能に陥る。固定敵からの場合は運命の一枚の数。重複取得不可。
別に死ぬわけでも、重傷になるわけでもない。同戦闘中に自然回復はしない。
2024年10月13日01時56分
2024年07月12日16時00分
2024年07月12日13時12分
2024年07月12日05時29分
2016年10月21日06時18分
2016年09月27日08時39分
2016年05月14日08時37分
2016年02月24日06時45分
2008年03月09日13時33分 紅牙
どちらでもありません。
誤植です、すみません。
2008年03月09日13時26分 74
>「修練は己を裏切らない」MPに、さらに心を足せる。
>「大器MP」計算で足す心が、倍になる。
二つとも取得したらMPの計算
a.10+(心+心)×2
b.10+(心×2)+心
aとb、どっち?
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