0322
この神業を使うと、事故や誰かの行動の成否を"幸運な偶然に"よって無かったことに(または、カブキの望む結果だったことに)できる。たとえば、ヴィークルの暴走を無かったことにしたり、失敗を決定的成功だったことにしたり、金庫の鍵がかかってなかったことにすることができるのだ。
下記のなかから一つ選択する。
芸能
知覚、美術、音楽、アレンジ、スポーツ、人心掌握、交渉、芸能、動員
観衆を熱狂の渦にまきこむ技能。
対決に勝つと、対象をユーフォリアに陥いらせることができる。対象はなにも抵抗の方法がない場合、<アイデンティティ>で対決してもよい。対決に勝ったなら、さらに一枚カードを出せ(いやなら判定に使用したカードでもよい)。そのカードのスートのユーフォリア・チャートを参照し、効果が適用される。
ユーフォリアに陥ったキャラクターは、存在判定をする(適用されたユーフォリアのスートの制御判定である)。
失敗すれば一時的にアイデンティティが崩壊する。
相手を撹乱し、混乱状態にする技能。
これと組み含わせてなんらかの対決に勝つと、その瞬間に(手札の補充をした後)強制的に手札を1枚交換することができる。
交換の手順は次の通り。まず、カブキの担当プレイヤーは、自分の手札から好きなカードを一枚とって相手の前に裏にしておく。その後、相手の手札から表を見ないで、好きな一枚を抜き取る。最後に、相手はカブキのプレイヤーが出しておいたカードを取り手札を4枚にする。
予想もできぬ突飛な行動で、失敗を成功に、成功を失敗にする技能。この技能と組み合わせた判定は、達成値が[トランプの効果値-能力値]、目標値は[20-通常の目標値]となり、達成値が目標値以下なら成功である。マイナスはそのまま計算する(マイナスがつくと、絶対値が大きい方が小さい数になることをお忘れなく)。対決の場合相手の達成値も同じ方法で計算し、数が小さいほうが勝ちである。ちなみに、判定に失敗した場合の達成値は、すべて21になる。
また、この技能を使うと宣言したカブキが、この技能に失敗のカードを出した場合、すべてファンブルになる。
その場のリズムを狂わし、運命のめぐってくる順番を逆さにする技能。この技能と組み合わせてなんらかの技能に成功すると(その行動を誰かに阻まれた場合は対決に勝たねばならない)、そのカットが終了するまで、アクセス・ナンバーの大きいものから順にフアースト・アクションをとらねばならなくなる。その状態で、もう1回この技能を使えば、もとにもどりナンバーの小さい者から行動する。次のカットには影響しない。
相手の調子を狂わし、運命の芽を摘む技能。この技能と組み合わせて、対決に勝つと、即座に相手のアクセス・カードを無理矢理裏にしてしまう。しかけられた方は、なにか抵抗の方法がなければ、<アイデンティティ>で対決してもよい(それもメジャーアクションである)。
もし、この技能で対決に勝ち、裏にする相手のアクセス・カードが表になっている最後の一枚で、それを裏にした結果全員のアクセス・カードがすべて裏になってしまったなら、ここで突然カットは終了してしまう。残っているリアクションもアクションランクもいっさい無視される。
数万人の群集の注目の中でも、ボディガードやマネージャーの厳重な監視下からでも、キザな台詞、行動(微笑など)を残して、煙のように消え去る。
判定に成功し、それを追いかけたり見つけようとするキャラクターと対決に勝ったカブキは、そのシーンからは一時退場となる。
自分の行動によって、全体の雰囲気をガラリと変える技能。これと組み合わせて判定に成功すると(対決なら勝たねばならない)、その場でシーン・カードを変えることができる。ただし、1シーンに1回しか判定を試みることはできない。
判定に成功しシーンカードを変えても、そのシーンの雰囲気が変わるだけで、場所や時間や登場人物まで無理矢理変わるわけではない(つまりシーンそのものが変わるわけではない)。
相手を逆上させ、手の内を無理矢理公開させる技能。この技能と組み合わせて、なんらかの対決に勝てば相手の手札を1枚オープンさせることができる。どのカードを開くかは、カブキのプレイヤーが表を見ないで1枚選ぶ。
相手はそのカードをなんらかの判定に使うなどして捨てるまで、開いたままにしておかなくてはならない。
衣装、髪型、化粧、香水、持ち物などを一瞬で変えてしまう。変装や演出に用いるのが普通。道具や衣装などいったいどこに隠していたのかと思わせるような変身が可能だが、あらかじめなんらかの方法でちゃんと手に入れていないアイテムを突然出すことはもちろんできない。
芸術や制作などの作業に没頭してその他のことをすべて忘れさる技能。組み合わせて判定に成功した作業中に発生した昏倒、昏睡、気絶や、特殊ダメージを含むあらゆる望ましくない効果を先送りにする。しかし、それらダメージは作業が終わった後、2倍になって襲ってくる。
自身の作品、興業が大成功をおさめ、一夜にして群集にメッセージを伝えることができる。そこらじゅうで噂がささやかれ、毎日なにかのメディアが取り上げるといった状態がつづく。
そのシーンが終わるまで、[達成値の十の位+1]だけ外界の防護値がマイナスされ、そのぶん傷害値が増える。
達成値が十分大きくても、防護の値は0より小さくはならず、防護値を越えて傷害の値が増えることはない。
まるでギャグ漫画の主人公のような演出で、ダメージを軽減してしまう技能。ダメージに対して、この技能と組み合わせてなんらかの対抗手段をとったときには、成功のスートさえ出せていればキャラクター自身の防護(装備の修正は含まない)を2倍にできる。
ただし、「おおきなたんこぶ」「木の枝にひっかかって宙ぶらりん」など、必ず漫画的な演出をそえること。
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自分の知覚できる範囲内に、地震、落雷、津波、暴風など、好きな自然現象を呼び起こすことができる。地震によって地割れが起きるとか、雷がどこに落ちるとか、津波によってどのくらいの被害が出るとか、暴風雨によって乗り物が飛ばされるなど、神業の使用にともなう被害は、使用したバサラが決定する。
下記のなかから一つ選択する。
製作
知覚、情報、人文、理工、心理、製作、アレンジ、運動、交渉
バサラの特殊技能は、大きく念力と元力のふたつにわかれる。
【念力】は血統に関係なくとれるワザであり、元力以外の特殊能力のことをさす。【元力】はスタイルの数によって取得限界が決まる。
なお、元力はオフィシャルは六統十二元といい、6つの力の正負に分かれていたが、負の元力の使用率の低さや個人的世界観への統一も含め、正負を統合し7つにまとめた。
"電磁""火炎""疾風""水雲""大地"は正負を統合し一つにした。
"光学"は正負に分かれたままで。そのままではあんまりなので、斥力と重力を持たせた。
で、風使いは<力学>とおなじことができるとあったが、上記"光学"の変更に合わせ"代用として使える"に変更した。
わりとどうでもいいが、六統十二元に変わる呼称として双三壱昴諸元力/そうみいっこうしょげんりきというのを考案。
二つの三角と一つの点、併せて7つの星(昴)であらわされる諸々を形作った力という意味だが…言いにくいのでふつうは二三一力/じさいりき→自在力などと呼ばれる。などというようなことを考えたがどうだろうか。
まぁ元力でいいんだが(笑)
瞬間的に(1アクションで)、別の場所に移動するわざ。間に障害などがあってもよいが、<転移>先に固体があった場合は、少々面倒なことになる。固体中に<転移>しそうになった場合には、制御判定をし、成功すれば<転移>は起こらない。失敗すれば<転移>しょうとした先から一番近い空間に投げだされ、生命の抹殺判定をしなければならない。固体と固体が、同一空間をしめることはできないのだ。
ちなみに、自分がどこかへ行くのをテレポート、自分の手元に何かを引き寄せるのをアポーツ、自分の手元から何かをどこかへ送るのをアスポーツという。
物体の物理的特性を無視し、2つの固体を同一の空間に存在せしめるわざ。通常は壁抜けに使われる。物体<通過>中にこの術が解けたら制御判定をし、成功すれば一番近い空間に投げだされ、生命の抹殺判定をしなければならない。
失敗なら壁に塗り込められ、2秒で完全に死ぬ。
<通過>中は呼吸ができないので、長い間この能力を使いすぎると窒息する。
速度は、通常は"全力疾走"以下だろうが、爆走する車ごととか、飛行する航空機ごと<通過>するなら、さらに速い欄(と大きい半径の欄)を使用する。
目に見えないながら、きわめて物理的なパワーを発揮する能力。手を触れないで自在にものを動かすことができる。諸君らも映画などで、よくご存じのことだろう。
ものを持ち上げて移動させるほかに、加速してぶつけて、ダメージを与えることもできる。ダメージは差分値であり、種類は"爆"だ。
周囲に見えざる力場の<障壁>をつくり、外敵からの物理的な攻撃などをふせぐ。<力学>などで超高速飛行する場合もこれは必須である。さもなければ、空気摩擦により2秒で燃え尽きてしまうだろう。
<障壁>内部は閉鎖空間だが、術者自身のイメージカによるものだけに、選択的透過性はある。ようするに息はつまらないが、武器や毒などは通らないということ。何を通して何を通さないかは、バサラの意志と、無意識に働く<アイデンティティ>による。バサラが気づいているかいないかにかかわらず、術者を害するものが<障壁>を通過しそうになったら、ルーラーは必ずバサラのプレイヤーに<アイデンティティ>判定をさせなければならない。
成功すれば遮断できる。
<障壁>の硬度による目標値修正は、設定するアーマー値の2倍である。これは"殴""刺""斬""爆"のすべてに適用される。
物品(あるいは他人や他の生物)に、自分の魂の一部を込めることができる。
具体的には、自分の能力値あるいは制御値を永久的に減らし、その分のポイントを物品に付加することができるのだ。物品に能力値あるいは制御値を1ポイント移送することに、1回の判定が必要である。こうしてできあがった物品を、形状に関係なく<護符>と呼ぶ。
失った値は回復することはないので、もとの値に戻すには経験点を使って、再び上昇させなければならない。
物品に付加されたポイントは、使用者の能力値に加えることができる。ただしこれには、唯一の例外がある。<護符>は、なかば自意識のようなものをもっており、制作者の意志を受け継ぐのだ。したがって術者の敵や気にいらぬ者が使うと、逆効果となる。
どのくらいの自意識を持つかは、つぎ込んだポイントによる。術者の全能力値と全制御値の合計が、製作後に半分以下になっていれば、<護符>は製作者の分身となり、状況に応じて使用者の心の中に話しかけてくることがある。
動物や人間に<護符>をかけた場合は、同一の身体に2つの意識が入ることになるが、意志決定権は、<護符>をかけられた側にある。
全ポイントをつぎこめば、術者はもとの身体を脱ぎ捨て、<護符>の対象を新しい身体とすることができる。しかし<護符>の中にすでに別な意識体が入っている場合は、その意識体と自分とで新しい身体を取り合うことになる。
その場合P222の相手の無意識領域をのっとるルールに従うこと。
<護符>はマヤカシが使用した場合、アストラル界に持ちこむことができる。
自分や他人の肉体や物体の組成を変え、姿形を<変化>させるわざである。
むろん達成値は、相手の"生命"分、低下する。
造形を芸術的にしたいときは、それ相応の技能判定をする。たとえば背中に迫力ある龍虎対決の模様を浮かび上がらせたいとか、誰かそっくりに化けたい場合には<美術>や<変装>などの技能と、組み含わせ判定が必要である(この<変化>を使って"念写"もできることは、おわかりだろうか?)。
通常の変身の場合は、身体と一緒に服も変化する。術がとぎれると、肉体も服も元どおりに戻る。色は自在に換えられるが、発光させたり、透明にしたりはできない。
外見だけでなく、人間の中身まで換えることも可能だ。判定に成功すれば<変化>レベルぶんだけのポイントを、外界をのぞく能力値や制御値の問で、自由に交換してよい。たとえばレベルが3で生命能力値/生命制御値/感情能力値がそれぞれ4/3/5だったとすると、7/2/3とか2/2/8などにすることができる。
さらに差分値の分だけポイントがくる。このポイントを使って、武器などを造り出すこともできる。これに銃器は含まれないが、手裏剣、弓矢など構造の簡単なものは含む。使いたい武器のダメージ・ポイントの合計をつぎこむこと。たとえば、右手を正国の"降魔刀"なみにしたいときは、4+4+5で13ポイント必要。しかし"刺"の能力だけ再現できればいいのなら5ポイントですむ。両手でも10ポイントだ。
これらの武器が実際に当たるかどうかは、通常の戦闘技能による判定が必要。
鎧の場合は、アーマー値の合計ぶんだけのポイントが必要である。
発声器官を造る場合は、以下の表のとおり。それ以外のものは、ルーラーの判断にまかされている。
<変化>によってつくられた武器や防具は、"魔剣"(P223参照)としてあつかう。
完壁に別種の生物に<変化>する場合は、目標値が設定される。しかも"持続型"ではなく"永劫型"となる。
性別を変えるだけなら目標基本値は5だが、種族を変える場合はさらに困難だ。人間を<変化>させるとすると、ほかの哺乳類にする場合は10、ハチュウ類や鳥類なら15、両棲類なら20、魚類なら25、それ以外(昆虫やミミズなど)なら30程度である。ただし、性格や顔つきが似ているものに<変化>させる場合は、一5の恩恵を得る。たとえば、馬のようなイメージのある人を馬にする目標基本値は、5となる。
人間が人間以外のものに<変化>した場合、"外界"は一律1になるが、すべての制御値と"理性""感情""生命"は、そのままである。ただし、体重や体積は変化する。例えば猫なら5キロぐらいで、体長は40センチぐらいだろう。
<変化>させる生物は、術者がそれをどれだけ把握しているかによって目標値に対する修正が変わってくる。猫や犬と暮らしていて、毎日ちゃんと面倒をみているのなら、修正は0だ。猫みたいじゃない人を猫に変える目標値は10だし、猫みたいな人を猫に変えるには5でよい。それ以外の場合は、ルーラーが修正を決定する。
祈りの力によって"生命"のダメージを回復する技能である。一度に[達成値の十の位+1]だけ直る。要するに達成値が9以下なら1、10~19なら2、20~29なら3ポイント治るわけである。
"生命"に対するダメージ・ポイントだけではなく、病気などもこの技能で治すことができる。その際の難易度は、治癒の難しさを考えた上で、ルーラーが決定する。
達成値だけ確率のパーセンテージを操作できる。たとえばルーレットで赤が出る確率は、2分の1すなわち50パーセントである。しかし、この技能を使って達成値が21になったなら、29か71パーセントのどちらかにできるのである。
血統による。バサラ=バサラ=バサラ以外は、元力を複数習得することはできない。元力によるダメージは、すべて差分値である。下記7つの内から取得。
操作では、光を偏光、散乱、曲折、反射させるレンズやプリズムのような効果をつくりだすことができる。望遠鏡、顕微鏡、点眼鏡、反射鏡などの代わりをしてくれたり、レーザーをそらす、分身を出す、姿を消すなど、使い道はさまざまだ。
赤外線や紫外線も光の一種だが、通常は見えないのであやつることができない。IR感知ゴーグルなどをつけて赤外線が見えるようになったのなら、その軌跡を操ってもよい。
光の主は、淡いオーラのようなものを発している。
光の主の力では、明かりを"発生"させることができるが、究極の攻撃手段としてレーザー発振がある。光速で飛んで来るので、回避はできない。差分値が相手に与えるダメージである。武器に当った場合は"受"の欄を参照し、そこにダメージがいく。"受"の値が0になったら、その武器は破壊される。
身体に当った場合は、鎧の"爆"の効果を適用する。ただし透明な物体は破壊せずに透過するし、鏡面では反射してしまう。レーザ光と同色の面に当たるとやはり反射する。したがって、何色のレーザにするか、発動するまえに宣言しなければならない(あらかじめ自分のキャラクターがレーザ発振する色を決めておけば、特に色を変える場合を除いて宣言しなくてもよくなるので、楽である)。レーザは通常の大気を100メートル進むごとに1ダメージ・ポイントずつ減退する。
また、光は全てを明らかにする。つまり""物事を分ける""という特性を持ち、斥力を操ることができる。
<力学>や<障壁>の代用として使用することができる。無論目標値に+5~+10修正を受けるのは言うまでもない。
暗闇の君は、影をまとわりつかせているような印象がある。
中からも外からも光の全く届かない閉鎖空間である"真の闇"をつくりだすことができる。究極の攻撃技として、目に見えないほど小さいマイクロ・ブラックホールを射出できる。適用の仕方は、基本的には光の主のレーザーと同様。
ただし黒い面に当たっても反射はしないし、ダメージを与えないで何かを透過することもない。
マイクロ・ブラックホールは、対象にダメージを与えた後ですぐ消滅する。
また、"闇は全てを内包する"という特性を持つため、重力を操ることができる。
マイクロ・ブラックホールを作り出せるのもこのためだ。
<力学>の代用として使用することができる。さらに闇は眠りや癒しを司るので<霊癒>の代用としても使用できる。
もちろん、どちらの場合も目標値に+5~+10修正を受けるのは言うまでもない。
操作では、電流や、磁力やプラズマの方向を変えることができる。雷雨のような状態ならば、落雷の場所を指定することも可能である。電話やケーブルのターミナルなら、コードに触れるだけで、どちらからどちらへ切り替えるか指定できる。
雷公は常に微量の静電気をおび、髪の毛なども立ってしまいがちである。
その名の通り、彼らはみずからの身体から、電流を発することができる。
これは基本的には、射撃に対する回避と同様の方法で避けられる。ただし、体表の50%以上が金属などの導体でできているものは、回避不能で、さらにダメージ2倍。金属などの導体をまったく身につけていないか、すべて絶縁コーティングされている場合は、ダメージを半分にできる。通常の鎧は効果ない。電流は通常の大気を1メートル進むごとに1ダメージ・ポイント分減退する。導体を通している場合減退しない。
また、雷公はあらゆる電流をストップさせることができる。そのときの目標値は、対象との距離および電流の大きさを考えてルーラーが設定する。この力の主な使い道は、電気をエネルギーとしたり制御系に使っている物品の、作動を止めることである。サイバーウェアやトロンに限らず、あらゆるものに電気を使用しているトーキョーN◎VAにおいて、地味だがとてつもなく恐ろしい能力であるといえよう。
停電の能力は、人間に対して使ったとき、恐ろしい効果を持つ。むろん相手の<アイデンティティ>との対決が必要だが、それにうち勝てば生体電流をシャットダウンできるのだ。差分値ぶんのダメージを与えた上に、生命の抹殺判定に追いこむことができる。
雷公は数百万ボルトの電流に触れても感電しない。もちろん雷公の稲妻すらも無意味。ニューロを兼ねているなら、ウェブから頭脳に向けて放たれた過電流も、無意識のうちにシャットダウンできる。
操作では、燃え上がる炎や降り来たる雪(や電やみぞれや雨)の動きを操ることができる。風に逆らう方向に動かしてもよい。望むならば、炎で宙に絵を描いたりすることも可能である。
炎帝の体温は、通常の人間より2~3度高いか、低い。術を使っているときには、さらに体温が増減する。
炎帝の力は任意の場所に炎を"発生"させるものである。火の玉を飛ばしたり、対象に直接火をつけたりと、術者のイメージによって使い方を変えてよい。ただし飛ばす場合は、相手は射撃に対する回避判定と、防具の"爆"が使える。目標値は対象との距離、およびそめサイズによって変わる。判定に成功すれば火がつき、自分あるいは何者かが消すまで燃えける。人間に対して使う場合は、当然ながら相手の<アイデンティティ>との対決をし、失敗すれば火はつかないが、対決に勝てば差分値ぶんのダメージを与えることができる。相手の防具は効果がない。そして炎を消すまでの間、各カットの頭に最初の半分(端数切り上げ)のダメージを常に与え続ける。
また爆発的な炎を発生させて、物体を跳ばしたり、落下物の速度をやわらげることができる。その際の目標値は、対象のサイズ速度によって変化する。
また、彼らは冷気を操り、ものを凍結させることができる。その際の目標値は燃やすの場合と同じで、成功すれば対象は凍結する。目標が、金属などの熱伝導性の高いものであった場合は完全に凍りつき、強いショックを与えれば粉々に砕けてしまう。
人間に対して使う場合は、やはり相手の<アイデンティティ>との対決となり、勝てば相手を生命の抹殺判定に追い込むことができる。つまり、身体の一部を瞬間的に凍らせることによって、相手はショックで死ぬか、運が良くてもなにかしらの機能を失うというわけである。
操作では、空気の流れ、つまり風の方向を操ることができる。
風の覇者のまわりでは、常に空気が移動している。風をその身にまとっているともいえるだろう。
風の覇者は風を自在に動かすことができるが、その使いかたにはさまざまなバリエーションがある。
物体を移動させたり飛ばしたりする力の使い方は<力学>と同じである。
風を媒介するかそうでないかの違いだけだ。その際、自動的にその飛翔物を護るだけの<障壁>が張られる(ただし術者が望まないのなら張らなくてもよい)
これは<力学>の代用判定として扱い、目標値に+5~+10の修正を受ける。
音の増幅は、基本的には半径式/持続型のパワーである。さらに音量を何倍にするかによって、修正が加わる。
2倍なら+5、4倍なら+10、8倍なら+15といった具合である。
気圧は、1気圧上昇させるごとに+1の修正が加わる。山登りや飛行機などの、気圧の変化による耳への障害をなくす程度なら、修正は0。
また""衝撃波""を相手にぶつけて、ダメージを与えることができる。射撃と同じように回避でき、防具は""爆""の欄を参照する。
目標値に+5すれば、衝撃は""衝撃波""は""カマイタチ""となり""斬""ダメージとなる。
また、彼らは風の動きを止めることもでき、その際の目標値は風の速度に比例する。
さらに、空気も音も伝わらない""凪空間""を造ることができる。その範囲内にいる者は、呼吸ができなくなる。
声も伝わらない。そのまま維持できれば、窒息させることができる。
真空を造りだすこともできる。
操作では、水や雲や水蒸気の流れの方向をコントロールできる。
水面の長の身体は、常にしっとりとした、文字通りみずみずしい肌をしている。
彼らの能力は、任意の空間や場所に水を造りだすことである。造り出そうとする水の体積によって、目標値が変化する。
流体としての水ではなく"霧"や"もや"のようなものを出したいときには、水の発生の場合の目標値の半分(端数切り上げ)でよい。成功すれば、完全にまっ白で30センチ先も見えないような霧を造りだすごとができる。それほど濃くなくていいなら、さらに目標値が低くてよい。
造りだした水に特定の形を取らせないのならば、瞬時型のパワーである。
そのまま火にかける場合などが、これにあたる。
水のブロックを造るといった場合には、それを固定させるために、精神集中を持続させる必要がある。固定した水は風の覇者の"凪空間"の力と同じく、相手を窒息させることができる。
また、高圧の水を造って水鉄砲のように撃ちだし、対象にダメージを与えることも可能である。これは射撃と同じように回避できる。また、防具の"爆"の値だけダメージ値を減らせる。
また、彼らは水分を消し去ることができる。これは半径型で、瞬時型の力である。判定に成功すれば、目標の水分は失われ、ものによっては砂のように崩れる場合もあるだろう。人間に対して使う場合は<アイデンティティ>との対決となり、勝てば相手を生命の抹殺判定に追いこむことができる。身体の水分を瞬時に蒸発させることにより、相手は死ぬか、運がよくても機能の一部が失われるのだ。
操作では、砂や粘土、泥、溶岩などの流れを操ることができる。完全に固形化したものは、あやつれない。
大地の王の皮膚は、通常の人間より硬質であるか、柔らかく、つまんで引けばかなり伸びるほどの弾力性を備えるかして、あらゆる攻撃に対して1ポイントの防御力を持っている。
彼らは、物体を硬質化させることができる。固体に使えばそれはより硬くなり、液体に使えばゲル状になる。
また人体や防具などの防御力を上げることができる。この場合はポイント型で、差分値の5分の1(端数切り上げ)だけ武器の"受"あるいは防具のアーマー値を上昇させることができる。
これは"殴""刺""斬""爆"を問わず、すべての物理的な攻撃に対して効果がある。ほかのすべての元力の攻撃によるダメージに対しても、この大地の王のパワーによる防護効果は、適用される。
また、逆に防具などのアーマー値を減少させることができる。判定方法は同じである。
大地の王の究極の能力は、地震を起こすことにある。その際の目標値は、地震を起こす範囲(半径)と距離とを考え、表を参照する。
差分値の5分の1(端数切り上げ)の震度の地震を起こすことができる。これによって付随的にダメージを被ること(落ちてきた花瓶でが頭に当たるとか)はあるだろうが、基本的には直接的にダメージを与える術ではない。
震度5では壁にヒビが入って塀垣が崩れる。地面に立っている人間は、制御判定に失敗すると、立っていられない。震度6では地割れがおき、人間は2本足では立っていられない。制御判定に失敗すると、身動きさえとれない。
震度7では耐震構造になっていない建物は倒れ、大地は割れ、判定不要で人間は身動きが取れない。
人間に対しては、もっと恐ろしい使いかたもできる。相手を溶解させて殺したり、手や足など人体の一部を使いものにならないようにすることができるというわけである。具体的には、炎帝や水面の長と同様、対決に勝てば相手を生命の抹殺判定送りにできる。さらに生命ダメージ・チャートで出たダメージ部位は、単に傷つくのではなく、溶解して流れ去ってしまう。その結果、どう考えても死ぬ(たとえば脳がなくなるなど)という事態になったら、存在判定を待つまでもなく死んでしまう。
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自分が今おかれている状況を予測していたような、タイムリーなウェアを、造って持っていたことにできる(瞬時に今造ったことにしてもいい)。ただしこのウェアは、自分の専門分野に関したものである(武器の専門家なら"銃"や"爆弾"、トロンの専門家なら"プログラム"や"ハードウェア"など。どう使うかはキャストが工夫しなければならない)。ただしこのウェアは、次のアクトまで持ち越せない。
超越的な技術によって、装備に何らかの神業と同等の能力を持たせる。ただし、どんな改造を施したのか、ルーラーに説明できなければならない。
この改造は、だれにも気づかれず、いつの間にかおこなわれていたものとする。どの装備にどの神業を付与したか、あらかじめ決めておく必要はない。これを使った瞬間に指定の神業が発動するのだ。ただし、その装備を他者が持っている場合は、そのプレイヤーの許可が必要である。
ちなみに、このとき使用された装備は無理な負荷がかかって"クラッシュ"するうえ、その装備の使用者はダメージ・チャートを引くはめになる。
下記のなかから一つ選択する。
理工
情報、人文、理工、トロン、心理、製作、アレンジ、しかけ、人心掌握
タタラの特殊技能は、おこなう作業に関連した<理工><製作>などの技能と組み合わせて判定をするのが普通である。
アイテムを<改造>や<入魂>によってデータの変更を行う場合、まず必要となる報酬点を払ってから判定をすること。この報酬点は、ベースとなるアイテムの購入や原材料、設備などに使われたのだ。判定の成功失敗には関係ない。幸運にも判定に成功したなら、できあがった物品は、さらに報酬点を支払わなくとも常備化されていることにしてよい。さらに、これを他のキャラクターがゆずられたときには、最低でもタタラが払った報酬点と同じだけの報酬点を支払わなくては常備化することはできない。もちろんタタラはもっと高く売りつけることだってできる。
ちなみに、アイテムを奪ったり拾ったりしたキャラクターも、報酬点を支払わなくては常備化することはできないが、残念ながらそのときは、支払った報酬点はタタラの手元にはとどかない。
通常、タタラが作業を行う時間は、基本的に[目標値の十の位+1]シーンかかる。
すでにあるアイテムを改造し、その能力を上下する技能。なんらかのデータに、加えたり減らしたりする値の絶対値の合計の10倍を目標値とする。例えば、"爆:6"の弾丸のダメージを+2するのも、命中に+1さらにダメージに+1などとするのも、目標値は20である。
アイテムを改造する準備のために、ベースとなるアイテムを購入すること一も含めて、[もとのアイテムの購入レート×目標値の十の位]点の報酬点を、支払わなくてはならない。
誰かに自分の技能を伝える能力。この技能と組み合わせて判定した技能を相手に教え込む。教えるのには[達成値の十の位+1]シーンかかる。<超スピード製作>と組み合わせて効果を得るためには、教えられる側も<超スピード製作>を使用しなくてはならない。
成功すると、相手はそのアクトが終わるまで一時的にその技能を使用することができる。レベルやとっているスートまで、そっくり教授したタタラのものと同じである。教えられるのは一般技能のみ。最低の目標値は、相手の能力値(その技能の推奨スート)である。
教授料として報酬点をとるかどうかは、教えるタタラが決めてよい。
自身の持つ技能や能力値、制御値をアイテムに込める。判定の成否にかかつらず、つぎ込んだ能力(制御)値、技能レベルは戻ってこない(経験点で再び上昇させるしかない)。目標値は、能力(制御)値を上昇、技能の習得、上昇に必要な経験点と同じ(アイテムをひとりのキャラクターと考える)。
さらに、アイテムに自分の持つフェイスすらも封じ込めることができる。
そのときの目標値は22。フェイスを込められたアイテムは、それ以降タタラの思考や記憶の一部を持つことになるのだ。しかし、タタラは封じ込めたフェイスを失い、経験点を使ってもとりもどすことはできない。
準備に必要な報酬点は[ベースとなるアイテムの購入レート+目標値]である。
複数のアイテムの機能を抽出し、それをひとつにまとめた新たな物品を作る。
同じ目的のアイテムなら、それぞれの長所を持っているものができあがる。
準備に必要な報酬点は[合成するアイテムの購入レートの合計×合成するアイテムの数]である。目標値もそれと同じ数である。
最新の医療技術と、人間に対する深い洞察力で、患者の精神と肉体をいやす技能。理性と生命の制御判定と組み合わせると[達成値の十の位+1]だけ治癒に上乗せして治療することができる。上乗せした分については報酬店の必要もない。特殊ダメージやユーフォリアの治療もできる。
常識ではできないと思われるようなコトをやりとげてしまう技能。通常の施術では不可能な不治の病を治してしまったり、亜空間航行法を発明したりできる。
これは既存のアイテムの改造などに使用する技能ではない。目標殖や必要な報酬点はルーラーにまかされることになる。
自分の専門分野に関する物品、現象を見て、それがどんなものなのかを看破する技能。初めて見る物品でも、その機能や原理など微にいり細にいり理解してしまう。<意匠>が入ったものでなくとも、どのような人物が手がけたのかまで見当がつく。
他人の技を盗む技能。他のタタラが行っている作業を見ているときに、覚える判定をする。通常は知覚技能との組み合わせだが、同じルートの技能でもよい。たとえば、<トロン:メインフレーム>の技能を覚えるために<トロン:タップ>と組み合わせるなど。目標値は、[作業を行っているタタラの行った判定の達成値]である。成功すると、そのアクトが終わるまで自分の持っていない技能をもっているかのように使用することができる。
思い出す時には、この技能と<知覚:追憶>を組み合わせて使う。この技能で覚えた技術はあくまでもコピーであって、応用性はまったくない。
普通なら不可能なスピードで作業を終わらせる技能。通常なら何シーン、何カットもかかる制作作業、手術やその他治療行為などを、1シーン、1カットで終わらせることができる。また、通常はシーン単位でしかできない作業、たとえば治療などを、カット進行中に行うことも可能だ。
物品や技術、手術などに、必ず特徴的な何か、マークや部品、手順のようなものが残り自分が手がけたものだどいうことを証明できる。
そっくりアイテムをつくる技能。外見、機能は言うに及ばず、ちょっとした癖までそっくりにコピーする。かならずしも原理や構造を理解していなくても可能である。その場限りのアイテムなので、常備はできない。
また、そっくりにコピーする技能なので偽造行為に使用することはできない。IDのデータまでコピーしてしまうからである。
調子の悪い物品をたたいたり蹴っとばしてとにかく動かす技能。適切な技術・製作技能と組み合わせて判定に成功すると、即座にとりあえず完全な動作をする。十分な修理道具や設備、時間は必要ない。これはちゃんと修理するわけではないので、シーンが変わるとまた元に戻る。ファンブルをすると物品は完全に壊れてしまう。
1312
ミストレスは応援することによって、他のキャラクターの内に力を吹きこみ、その人の神業使用可能回数を増やすことができる。だから、もしカゼが神業を使い切り、敵に監禁されて絶望していたとしても、ミストレスの《ファイト!》があれば《脱出》を使えるようになり、脱獄できるのだ。蛇足だが、《ファイト!》を使ったら、ミストレスの神業使用回数が減ることは忘れないこと。
自らの身を犠牲にして、ダメージを無効化する。本来の犠牲者がどんなダメージをくらったかにかかわらず代わりに自分がダメージ・チャートを引くこと。
攻撃者や障害そのものに飛び込んでいくので、マシンガンの乱射や爆発など、ひとつの原因によるものなら、複数キャラクターのダメージを肩代わりしてもよい。この場合でも、人数分のダメージを受ける必要はなく、ダメージ・チャートを1回だけ引けばよい。
下記のなかから一つ選択する。
心理
知覚、心理、音楽、人心掌握、交渉、芸能、コネ、動員、社会
ミストレスは時には厳しい母親のように叱ることもある。精神戦において、ダメージを与える行為と組み合わせると、差分値を感情ダメージにプラスできる。
ミストレスの微笑みは神秘のベールである。心はその奥に隠されていて、なかなか手が届かない。
精神戦において、この技能と組み合わせて防御行動を行うと、対決に負けても、防護の値を2倍にできる。
一瞬にして心の傷を癒す技能。理性や感情の治療の判定と組み合わせると、[達成値の十の位+1]だけ治癒に上乗せして治療することができる。上乗せした分については報酬点も必要ない。
特殊ダメージやユーフォリアの治療もできる。
他人とコミュニケーションするための技能と組み合わせて対決に勝った場合、イエス/ノー形式での質問を、相手に対して行うことができる。この質問は会話ではなく、意識の中で行うものである。つまりミストレスの頭の中で問いかけ、その答えを相手から読み取るというわけである。プレイヤーあるいはルーラーは、この問いに正直に答えなければならない。他のプレイヤーに知られないように、アクセスカードなどを使って答えること。
協調行動の指揮をとる技能。この技能を組み合わせて協調行動に参加すると、あとから参加しても自然にミストレスがリーダーシップをとったことにしてよい。また、エンゲージの最後に、その協調行動に参加したキャラクターが出したカードの好きな一枚と自分の出したカードをとりかえることができる。
自分のアクションランクを使って、他人を行動させる。ミストレスの<盾の乙女>と、行動するキャラクターの技能との組み合わせ判定となる。組み合わせの技能数の上限はふたりあわせたものを考える。カードはミストレスのプレイヤーが出す。
声援や応援歌などの音楽、その他さまざまな応援の行為と組み合わせ。成功すると(カット進行ならエンゲージの最後まで待たなくてはならないが)、[達成値の十の位+1]と同じ枚数だけ、対象に自分の手札を渡せる。
カードを渡された対象は次になんらかの判定をした後で余分な手札があればすべて捨て、4枚にすること。
声援や応援歌などの音楽、その他さまざまな他のキャラクターをはげます行為と継み合わせ。成功すると[達成値の十の位+1]の報酬点を応援した相手の達成値に上乗せできる。もちろん自分の報酬点を消費してである。応援行為自体の妨害にあわなければ対決に勝つ必要はなし。リアクションとして宣言、アクションランクは消費する。能力値による限界は考えなくてよい。
キャラクターひとりを高揚させ、行動を余分にとらせる技能。判定に成功すれば、対象キャラクターの担当プレイヤー(あるいはルーラー)のアクセスカードを表にすることがでぎる。対象はキャラクターひとり(トループひとつでもよい)。表にしてもらったプレイヤーが複数のキャラクターを担当している場合、アクセス権がまわってきたときに、指名されたキャラクターに行動させること。
ミストレスを担当するプレイヤーのキャラクター(自分自身も含む)に対してはこの行動はとれない。
視線だけで自身の意志を伝えることができる、一種のテレパシー。<共感>の逆方向ともいえる。
目配せなので、あまり複雑なことは説明できない。判断に迷うなら、ルーラーは、達成値以内の文字数でミストレスにメモを書かせるとよい。
人間以外の生物と意思の疎通を図ることができる。この技能を使用したからといって、必ずしもその生物が人語を解するぐらいの知性を持つことになるわけではない。その生物の知的レベルはルーラーが決めよ。もちろんなにをしても好かれるというわけではない。
仲間への不意打ちなどに対して、自分が代わりに<知覚>で対決することができる。対決に勝つと「あっ!あぶない」とかなんとかいって、そのキャラクターに危険などを伝えられたことになり、教えられたキャラクターは<知覚>で対決に勝ったものとして行動してよい。
ただし、ミストレス自身に対しての不意打ちには使えない。
2131
自分もしくは自分の選んだ誰かの「ダメージ・チャートの効果」や「大きな事故による死傷」などを無視できる。簡単な話、本来なら死んだはずだった奴を、救うことができるわけだ。
下記のなかから一つ選択する。
知覚
知覚、情報、運動、メレー、射撃、ヴィークル、忍び、しかけ、交渉
自分の身を捨てて、他人をかばう技能カブトの奥の手である。誰かにダメージがいくことが決定したときに、この技能と組み合わせればもう一度だけ、防御行動などをとることができる。
攻撃などと対決をして、勝つことができれば、そのダメージを自分が代わりに受ける。カット進行においては、これはリアクションとして扱わない。アクションランクに関係なくエンゲージの最後に一回だけ判定を試みることができるのだ。ただし、捨て身の行為なので、ダメージを軽減する一切の特殊技能(一般技能はOK)、および相手にダメージなどの影響を与える行動、つまり反撃と組み合わせることはできない。
武器などを、服などの下に隠す技能。
隠した武器の"隠匿"の値に関係なく、見つけようとするキャラクターとの対決。勝てば、金属探知機だろうが赤外線だろうがだますことができる。
飛んでいるハエを箸でつまんだり、銃弾を武器で叩き落とす技能。<メレー>と組み合わせて銃弾を受けると、相手との対決に負けても、成功のスートのカードを出せば使用した武器の"受"の値をダメージから減らせる。また、<射撃>と組み合わせれば自分が撃った銃弾で相手の弾をはじきとばすことも可能だ。
不意打ちや知覚できない攻撃に対して本能的に反応して防御する技能。<知覚>に失敗していても、この技能と組み合わせることによって、リアクションとして防御行動をとることができる。
合気道のように素手で戦う技能。相手を殺さずに戦闘不能にするものである,⊃この技能と<メレー>を組み合わせてスタン攻撃を行うと、傷害の値を2倍でダメージの計算をしてよい。それが相手の防護値の合計を上回れば、活動判定をさせることができる。実際にダメージがいくわけではない。
護衛などのときに、どのへんから狙撃されそうか、いつごろ襲撃を受けそうかを予想し、対策をたてる技能。<距離外射撃>や<天雷>などによる通常さけられないような狙撃でも、ふつうに対決することができる。また、寝たり休憩をとったりしていても、この技能となにか組み合わせれば、予想してフル装備で準備していたことにしてよい。
心頭を滅却すれば火もまた涼し。この技能と組み合わせて判定を成功させている間は、外界以外のすべてのダメージの効果を後回しにすることができる(記録は必ずしておくこと)。
制御判定をのぞくどんな判定でもこの技能と組み合わせられなかったとき、または判定に成功しつづけでもシーンが変わったときに、すべてのダメージが2倍となって襲ってくる。その前に治癒でもできれば助かるのだが…。
肉体戦において<メレー>と組み合わせて敵の攻撃を受けると、対決に負けても装備も含めたすべての防護値が2倍になる。
人間の限界を超えて疲労や飢餓などの特殊技能に耐えれる技能。特殊ダメージに耐えられる時間を[達成値の十の位+1]倍にすることができる。
たとえば達成値21で成功したなら、[生命×3]カット息をとめていられ、さらに3カットごとに制御判定をすればよい。
轡不動心を落ちつけフェイントや脅し、恐怖に打ち勝つ技能。この技能を組み合わせて対決した場合に、感情と理性の防護の値を2倍にすることができる。
また、マネキンの<誘惑>やカゲの<フェイク>などの効果を打ち消す。
肉体戦において、アクションランクに関係なくいつでも防御のリアクションをとることができる。ただし、そのカットは自分からおこなうアクションは放棄しなければならない。そのカットの最初の自分のアクション、あるいは最初に攻撃されたときの早い方に宣言し、アクセス・カードを返却せよ。もちろん、すべての防御判定をこの技能と組み合わせなくてはならない。
他人にダメージを与える行動と組み合わせることはできない。
この技能と組み合わせて武装解除の行動をとるなら、1アクションつかってねらう必要はない。いきなり、相手の武器を落とす攻撃を繰り出すことができるのだ。
複数の武器で同時に防御をする技能。
同時に使用した武器の"受"の値を合計することができる。もちろん、使った武器の数だけその武器の使用技能を組み合わせる必要がある。
1303
群衆を自由にあやつり、自分の盾にしたり、敵の本拠地に突撃させたり、暴動をおこさせたりできる。あやつられた群衆は、カリスマのためなら命をも投げ出す。「愛のために死ね!」などと叫んで、警察の機動部隊にけしかけることだってできるだろう。
下記のなかから一つ選択する。
交渉
知覚、心理、製作、音楽、忍び、交渉、芸能、コネ、社会
相手の自我を崩壊させ、大きな精神ダメージを与える技能。コミュニケーション系技能との組み合わせて、精神戦の対決に勝てば、差分値をダメージに加えることができる。
相手の無意識に働きかける技能。〈交渉>や〈人身掌握>などの判定の効果を、最大で[達成値の十の位+1]シーン(またはカット)おくらせることができる。相手は精神戦の攻撃によるダメージや命令などを判定(対決)後、しばらくしてから受けるわけである。
カリスマから影響をうけたことに気づくためには〈知覚:追憶>などで対決しなくてはならない。
交渉関係の技能と組み合わせると相手がカードをだした直後に1回だけ自分のかドをだしなおすことができる。最初にだしたカードは手札にもすこと。最初にカードを出すときいに、<誘導尋問>と組み合わせたことは宣言しなくてはならない。また、取り替えたカードも〈誘導尋問>に成功していなければならず、行動自体は変更できない。もちろん、カードを取り替えなくてもかまわない。
恐怖によって相手を従わせる技能。
<交渉>や〈人身掌握>と組み合わせる。
対象はほかに抵抗できなければ〈アイデンティティ>で対決してもよい。勝てば相手に感肩の制御判定を強要。それに失敗すると、[差分値の十の位+1]シーンの間カリスマに逆らうことができなくなる。
これからおこることをなんとなく感じる技能。この技能と組み合わせてなんらかの判定に成功すると(対決なら勝たねばならない)、タロットかトランプの山札の一番上のカードをこっそり見ることができる。あくまでも一番上だけで、何回判定に成功してもそのときの一番上のカードしか見ることはできない。
また、他のプレイヤーに言葉ではっきりそれが何のカードか教えてはいけない。あいまいなセリフやロールプレイの中でなんとなく示唆すること。
群衆を熱狂の渦にまきこむ技能。対決に勝つと、対象を感情のユーフォリアに陥いらせることができる。対象はなにも抵抗の方法がない場合、〈アイデンティティ>で対決してもよい。対決に勝ったなら、さらに一枚カードを出せ(いやなら判定に使用したカードでもよい)。その数字のユーフォリア効果を相手は受けることになる(スートに関係なく感情のユーフォリア・チャートを参照する)。ユーフォリア状態に陥ったキャラクターは、存在判定をするる)。失敗すれば対象は、湧き上がる熱情を抑えきれずに、一時的に発狂する。
群衆の中からとループを作り出してしまう技能。<人心掌握>等と組み合;わせて、エキストラの中からトループを作り出すことができる。あくまで即席なので、そのトループは、スタイルを持たず技能もない。能力値はすべて[達成値の十の位+1]となる点をのぞくと〈動員>で集めたトループと同じに扱う。
基本的にエキストラの中から集めたトループなので、ひとりひとりはひ弱で、判断力もない。危険に巻き込まれればおろおろするばかりである。ただし、〈狂信者>やカブキの〈熱狂>などと組み合わせてユーフォリアにでも陥らせれば、みずからの生命もかえりみない暴徒と化すであろう。
その場にいる集団を意のままに操る。
これと組み合わせると、相手の精神に影響をあたえる行為をその場にいる全員を対象にすることができる。
治療と組み合わせると、たくさんの人間の理性か感情のダメージをいっぺんにいやすことができるが、なおしたダメージの合計と同じ報酬点をちゃんと支払うこと。
許しとやすらぎをあたえ、心の傷をいやす技能。理性か感情の治療の判定と組み合わせると、[達成値の十の位+1]だけ治癒のマトリクスに上乗せして治療することができる。上乗せした分については報酬点も必要ない。特殊ダメージやユーフォリアの治療もできる。
組織の有力者や、知り合いのクロマクなどに部下を派遣してもらう技能。
コネと組み合わせて、動員の代用判定ができる。ただし、そのコネに対して派遣してもらったトループの人数と同じ報酬点を支払わなくてはならない。
また、ひとつのコネにつき、1アクトに1回しか判定できない。
自分の手掛けている仕事(物品)を:;合法であると見せかける技能。
この技能と組み合わせて社会戦の防御行動をとった場合、対決に負けても、防護の値を2倍にしてよい。
身代わりを立てることにより、外界の特殊ダメージを治癒する。目標値は治癒する相手の外界の能力値の2倍。
また、イヌのさまざまな特殊技能に対抗できる。
身代わりになってもらった人物に、謝礼として目標値と同じ報酬点を支払わなくてはならない。もちろん依頼された場合、いくらもらうかはカリスマが決めてよい。
1321
色じかけでも、泣き落としでも、自分の魅力を利用した方法ならなんでもいい。とにかくお願いすることで、他人(キャストでもゲストでもよい)に、つい神業を使わせてしまうことができる。そしてその具体的な効果は、マネキンが決定できる。この際、相手の神業使用可能回数は減らず、マネキンのそれが減る。
下記のなかから一つ選択する。
人心掌握
情報、人文、心理、人心掌握、交渉、芸能、コネ、動員、社会
精神戦におけるダメージをものともしない技能。これと組み合わせて、ダメージを防ぐ行動をする場合、対決に負けても自分の理性や感情の防護が2倍になる。
てひどく相手の心を傷つける技能。
感情のダメージを与える行為とこの技能を組み台わせると、相手の感情の制御殖に直接ダメージを与えることがでさきる。
精神戦において、アクションランクに関係なくいつでも防御技能の判定をすることができる。ただし、そのカットは自分からおこなうアクションは放棄しなければならない。そのカットの最初の自分のアクションで宣言せよ。
もちろん、すべての防御判定をこの技能と組み合わせなくてはならない。
<交渉>や<人身掌握>と組み合わせる。対象はほかに抵抗できなければ<アイデンティティ>で対決してもよい。勝てば相手に感情の制御判定を強要。
それに失敗すると、1回だけ言うことを聞かせられる。
ただし、相手が自分にダメージを与えたり、極端に損になるようなお願いは判定する以前に聞いてはくれない。
たとえば、無条件に「死んでくれ」「報酬点をくれ」と<お願い>してもだめだが、「報酬点を貸してくれ(利子をつけるから)」「仕事をひきうけてく(報酬はあんまり多くないけど)」などは聞いてくれるだろう。もめたら、ルーラーが決断せよ。
一時的に仲良くなり、コネにしてしまう技能。なんらかの交渉行為と組み合わせて(ライバルとしてなら、<メレー>などでもよいだろう)、勝てば相手に感情の制御判定をさせる。相手が失敗すると、そのアクト中だけ、対象とのコネを得られる。このとき、[達成値の十の位+1]をレベルとする。判定に成功後すぐにスートを選べ。
行動に誘惑の要素を持ち込み、相手に油断をさせる技能。誘惑の方法や演出によりあらゆる対決と組み合わせてよい。自分に"有利"に対決できる。
相手は1アクション使って<アイデンティティ>で対決に勝ち、さらに生命か感情の制御判定に成功すれば、アクト終了までこの影響をうけない。
コネとの組み合わせ。自身の置かれた不都合な状況を打破できるゲスト(コネ)が[21-達成値]カット後に現れ、助けてくれる。差分値が21以上なら即座に登場。
この技能との組み合わせで対決に勝つと、相手と自分のアクセス・カードを交換できる。そのときカードの表裏はそのままで交換する。つまり、相手が表で自分が裏のときにこれを用いれば、チャンスを奪うことになるし、相手が裏で自分が表の時にこれを用いれば、チャンスを与えることになる。
しかけられたキャラクターは、なにか抵抗の方法を思いつかなければ<アイデンティティ>で対決してもよい。
自分のコネが持っている、コネを使う。つまりコネによるコネの代用判定。
使用するコネとの組み合わせ。代用判定なので、達成値に-5から-10の修正を受ける。
おねだりをしたり、媚びをうって相手の財布の紐をゆるめる技能。適当な技能、<交渉:色事>がもっとも一般的、などで対決に勝つと、相手に外界の制御判定を強要、失敗すると、[差分値の十の位+1]の報酬点を奪うことができる。相手は<アイデンティティ>で抵抗してもよい。相手は1度しかけられるとしばらくこりるので、そのアクトが終わるまでは、もうひっかからない。
相手を盛り上げて>お大臣な錯覚に陥らせる技能。対象はなにも抵抗の方法がない場合、<アイデンティティ>で対決してもよい。対決に勝つと、対象を外界のユーフォリアに陥いらせることができる。さらに1枚カードをだせ。
その数字のユーフォリア効果を相手は受けることになる。(スートに関係なく外界のユーフォリア・チャートを参照する)。ユーフォリア状態に陥ったキャラクターは、存在判定をすること(この場合は外界の制御判定である)。失敗すれば対象は、自己の反社会的衝動を抑えきれずに、一時的に社会から抹殺される!
相手の制御判定を無理矢理失敗させる技能。誰かが制御判定をしなければならない局面で、<交渉>や<人心掌握>などと組み合わせて相手の意志をぐらつかせることができる。相手はほかになにもできなければ<アイデンティティ>で抵抗してもよい。
マネキンが対決に勝つと相手は制御判定を無条件に失敗する。カードを出すこともできない。
2122
どんな状況からでも絶対に逃げ切ることができる。たとえば、尾行されているときに相手をまいたり、脱走など不可能なはずの刑務所から脱獄したり、戦闘や人混みから離脱した・りできる,恋人との修羅場から逃げ出したいとか、ミサイルの着弾地点から逃げ出したいという場合でもいい。使いたいシチュエーションはいろいろあるだろうが、やはり虎の子の神業なので、三十六番目まで温存しておくことをお勧めする。
目標の位置がはっきりしていて、絶対にたどり着けない場所でないかぎり、限界を超えたスピードであっという間にそこまでたどり着くことができる。自分だけでなく、ヴィークルの客席に乗せたり腕を引っ張ったりして、他人を連れていってもよい(人数は、通常のルールもしくは常識の範囲内にかぎる)。ただし、途中に障害がある場合、そこまでしか行き着けない。
下記のなかから一つ選択する。
ヴィークル
知覚、理工、スポーッ、運動、射撃、ヴィークル、しかけ、動員、社会
カゼの特殊技能を使用し、ヴィークルの性能を越えた操縦をすると、常人には討えられないような強いGがかかることがある。すべてのカゼは、修得している技能や、操縦しているかどうかにかかわらず、そういったランダムで強烈なGを平気な顔で耐えることができる。しかし、カゼのフェイスを持たない同乗者はそうはいかないので、生命の制御判定をし、失敗するとスタン判定をしなければならない。
通常の操作では不可能な芸当をやってのける技能。たとえば車両なら急なバンクや乗直の壁を走ったり、高々度や長距離のジャンプをすることもできる航空機なら、混み合ったビル街を通り抜けることなどが可能。
乗り物の性能を遥かに越える速度を出す技能。最大速度の2倍まで可能。
直線を移動する場合には、成功の回数を2倍してよい。
また直線に限り、バイクや車なら水上を走ることも可能である。
物理的な法則を超えるかと思われるほどの急角度で車体、機体の方向を変える技能。航空機やボートなら通常旋回に必要な距誰の半分で曲がることができ、車両なら短い半径でのスピンターンなどが可能となる。
<バーンナウト>と組み合わせれば、どんなコースでも成功数を2倍にできる。
壁やバリケードなどに突っ込むとき、通常受けるダメージより少ない傷で、それを通過する技能。たとえば普通なら車が壊れるどころか自分も死ぬような壁に突っ込んでも、ケガは負うものうそのまま走り去ることができるといった具合である。
ルール的には、衝突の瞬問だけヴィークルのアーマー値を2倍とすることができる。
至近距離で発射されたミサイルや砲弾を、機体や車体ごと避けたり、銃弾の雨を通過するための技能。攻撃側の技能と「対決」で勝ったならまったくダメージを受けない。
恐ろしく扱いにくいヴィークルをハンドルさばきでおとなしくさせてしまう技能。ヴィークルの最高速度まで、巡航速度で走行(あるいは飛行)しているかのように運転できる。巡航速度を超えても、カーブや追跡で不利な条件とはならない。
いかなる速度であっても、車体を瞬時に停止させる技能。航空機の場合は失速しない程度に減速することもできる。
移動中のヴィークルの上に立って行動を起こすことができる。別にルーフや翼の上でもよい。この技能と組み合わせている限り、激しい加速度にも微動だにすることはない。
また、WINDSを使っていなくても、運転したまま両手を離して、戦闘などの行動を取ることもできる。ヴィークルを操縦している最中にカタナをふることも自由である。
N◎VA内の主要道路はおろか、誰も知らないような裏道までを知りつくしているという技能。土地カン。追っ手をまいたり、先回りが可能となる。
いったん逃げられてしまっても、裏道などを駆使し、先回りをすることができる。対決に負けて相手が舞台裏に引っ込んだ後、もう一回だけ<追跡>をしかけることができ、対決に勝つと相手を無理矢理シーンに引き戻すことができるのだ。
航空機が通常必要とする距離の半分で、離着陸を行う技能、目標値は、実際に離着陸する距離によって上下する。道路のような滑走路でない劣悪な場所でも、離着陸することか可能。
バイクをウィリーさせて前輪で相手を殴るというような、地上車両を武器として格闘する技能。
ただし、バイクや車が充分に動けるだけの、広く、障害物の少ないフィールドが必要。バイクはともかく、一般車両でこの技能を使うには、小マワリのきくタイプでなくてはならない。
ヴィークルで殴った場合、ヴィークルのアーマーの値をダメージに足してよい。
調子の悪い物品をたたいたり蹴っとばしてとにかく動かす技能。適切な技術・製作技能と組み合わせて判定に成功すると、即座にとりあえず完全な動作をする。十分な修理道具や設備、時間は必要ない。これはちゃんと修理するわけではないので、シーンが変わるとまた元に戻る。ファンブルをすると物品は完全に壊れてしまう。
ヴィークルに搭載されたセンサ類による映像を、WINDSが合成/補正し、搭乗者の脳神経系に直接送ることによって、立体角360度すべての視界を得ることができるようになる技能。理論的に死角はなくなる。詳しくはP114を参照。
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どんなことでも、知ることができる。質問されたキャラクターは、知っていることを正直に答えなければならない。たとえば「こいつを殺した犯人は誰だ?」と、適切なゲストに聞けば、ルーラーは正直に真犯人を教えなくてはならないのだ。
直接的に質問する相手がいなくても、データベースや図書館、情報網、自分自信の推理力など、《真実》を知る方法はいくつもある。フェイトの神業の前に、不可知の文字はない。
下記のなかから一つ選択する。
情報
知覚、情報、人文、トロン、心理、射撃、忍び、交渉、社会
フェイトの特殊技能の多くは、プレイヤーにわからないことがキャラクターにはわかる技能である。したがって、プレイヤーからどの技能を使うか宣言することができない場合も多い。ルーラーは、キャストが気づくかもしれないと思われるときにはプレイヤーに適切な技能との組み合わせを指示すべきだ。
また、プレイヤーは「なんかヘンなことない?」といった漠然とした質問ばかりないで、極力自分の頭脳を使用すべきだ。その補助や、つまったときのブレイクスルーとして技能を利用しろ。
人間や物品、気色や状況などをつぶさに観察し、通常では発見できないようなことを見つけだすことができる。
また、とてつもなく少ない情報、あるいは断片的な情報から、持ち前の推理力を発揮して答えをはじきだすこともできる。情報量によって目標値が変化する。ルーラーは、この技能判定に成功したプレイヤーに対して、その情報から導きだされる答えやヒントを教えなければならない。
爆弾などのトラップが仕掛けられているような予感から、エグゼクやクロマクが企てているような陰謀の匂いまで、いわゆる「いやな予感」を感じ取る技能。
フェイトが気づかぬところで、もしくは体勢が整わない状態で、ダメージ与えられそうになっても、この技能と組み合わせればいつでもすぐに対抗手段をとることができる。
ペルソナ以外のフェイスを読む技能。
もし相手がペルソナを偽装していれば、それを見破ることもできる。
砂漠のようなかなり視界の広い場所でない限り、尾行を完壁にこなす技能。
街中で相手を追い越しても、背後にいる相手の気配を感じていられる。相手の尾行を、気づいたりまいたりするために使うこともできる。一般技能とは"有利"に対決することができる。
また、いったん逃げられてしまっても、裏道などを駆使し、先回りをすることができる。対決に負けて相手が舞台裏に引っ込んだ後、もう一回だけ<追跡>しかけることができ、対決に勝つと相手を無理矢理シーンに引き戻すことができるのだ。
走り去る車のナンバーや運転手の背格好、電話ボックスで隣の人間がかけている番号など、覚えようとする意志がある限り、一瞬でも見たり聞いたりしたものを記憶し後で思い出す技能。
覚えるときに判定し成功したなら記録シートに書き込め、いつでも思い出すことができる。
心を落ちつけフェイントや脅し、恐怖にうち勝つ技能。この技能を組み合わせて対決した場合に、感情と理性の防護の値を2倍にすることができる。また、マネキンの<誘惑>やカゲの<フェイク>などの効果を打ち消す。
対象の人物に対して集めた情報を効果的に利用して、自分の思い通りの行動を取らせる技能。交渉技能とは異なり、1対1で話をしなくても、人づてに情報をリークさせるなどして、相手を操作することができる。
NIKに所属していることを利用する技能。<交渉>と組み合わせればNIKの鑑札を見せて脅したり、安心させたりする。<情報><トロン>などと組み合わせればNIKのデータベースを操作して、貴重な情報が手に入る。
また、相手の所属する適切な社会技能と組み合わせて、コネの代用判定をすることができる。つまり会ったことのない人物でも、NIKの力で連絡先を調べ、相手はNIKの名前を信用し、電話にでてくれたり、会ってくれたりするわけである。まっとうな社会生活を営んでいる人物にコンンタクトをとるのなら、達成値-5ぐらいであろう。
相手がNIKを特に嫌いだったり、その他の理由で、-10もしくはそれ以上の修正をルーラーはつけてもかまわない。
相手の口調や表情から心の奥底を読みとったり、状況から事件のなりゆきを予測して、先回りをする技能。
いったん舞台裏にさがり、この技能と組み合わせて適当な判定に成功したら、どこかでなにかがおこったときに、「これは読んでいたぞ」と登場することができる。
ルーラーが許可すれば、事件のクライマックスで、自分はすべて知っていたかのように仲間に解説をするなんてのも探偵らしい演出である。
合気道のように素手で戦う技能。相手を殺さずに戦闘不能にするものである。
この技能と<メレー>を組み合わせてスタン攻撃を行うと、傷害の値を2倍でダメージの計算をしてよい。それが相手の防護値の合計を上回れば、活動判定をさせることができる。実際にダメージがいくわけではない。
<交渉>などコミュニケーションの技能と組み合わせ。会話のあとに、「こいつは本当のことをいっているか」とルーラーまたは担当のプレイヤーに質問をすることができる。フェイトが対決に勝ったなら、ルーラーまたはプレイヤーは、アクセスカードで正しい答えをすること。
ただし、これは相手のキャラクターの心理を読む技能なので、相手が嘘を信じ込んでいる場合などは、本当と答えることになる。
人間の限界を超えて疲労や飢餓などの特殊技能に耐えれる技能。特殊ダメージに耐えられる時問を[達成値の十の位+1]倍にすることができる。
たとえば達成値21で成功したなら、[生命×3]カット息をとめていられ、さらに3カットごとに制御判定をすればよい。
1213
忠実でキャストの意向を完壁にこなす"部下"がいる。クロマクは彼らのすべてを知っており、彼らもまた決してクロマクを裏切らない。たとえ神業を使ったとしても、ふたりの関係を壊すことはできない。彼らのペルソナは"カゲムシャ"である。
カゲムシャという特殊なスタイルは"クロマク本人と寸分違わない"という特殊能力を持つ。まったく同じ容貌をしていて、クセから行動様式、声までいっしょである。家族や恋人でさえ、その違いに気づかない。
クロマクは、自分が死んだとか何か不都合な状況に負いこまれた場合、いつでも「そいつは影武者㍉だ!」とルーラーに向かって宣言することができる。クロマクはその瞬間から、カゲムシャを身代わりとして、その"不都合"を押しつけられる。そうして自分は、自由に別な行動ができるのである。
また逆にカゲムシャを動かしているとき、自分にとって都合のいいことがおきた場合}実はそれは本物の私だったのだ」と宣言して、やはり立場を入れかえることができる。アクト中にカゲムシャが死んでも、次のアクトまでに補充できる。カゲムシャがひとり死ぬたびに、神業使用チェック欄にしるしをつけておくこと。
恩義をかけていたり、弱点を握っていることにして、キャストまたはゲスト1人に、アクトが終わるまで絶対に裏切らない忠誠を誓わせる。相手がゲストなら、ルーラーの許可をもらって"部下"にしてもよい。
忠誠を誓ったキャラクターは、基本的に、主人の命令を聞かなければならない。何らかの理由で命令を聞けないときでも、主人に損失を与えるような行動をとってはいけない。
下記のなかから一つ選択する。
社会
人文、心理、美術、音楽、人心掌握、交渉、コネ、動員、社会
社会の裏側を知りつくしたクロマクのみが行える、狡知でえげつない陰謀。
社会戦において、ダメージを与える行為と組み合わせた場合、差分値と同じ数をダメージにプラスできる。
相手に気づかれないように社会的に足を引っ張る技能。社会戦においてあいてを攻撃するときに組み合わせると、なんらかの手段(特殊技能など)でそれを看破しない限り、通常は相手は同じスートでなければ対抗できない。
わなをしかけて、相手がはまるのを遠くから眺め自分はそしらぬ顔をする技能。社会戦において、最大で<天災>のレベルと同じ数のカット(またはシーン)の問、攻撃を遅らせることができる。クロマクは長年の経験から相手がどう動くのか予測でき、狙ってあらかじめ攻撃をしかけておくことができる。そのときに何カット遅らせるか宣言し、手札から1枚出して、裏めまま目の前に置いておく(すぐに手札は補充する)。指定のカットが来たら、誰に当てるか指名し、カードを表に返す。
カット進行ならアクションランクは、カードを出したときに減らし、カードを表にするときには減らない。
相手はなんらかの調査や、特殊技能でも使わない限り、誰に攻撃を加えられたのかわからない。
部下のゲストと息を合わせ同じ行動を協力する技能。2人(以上)の技能を組み合わせ判定する。これはふたり別々のものではなく、組み合わせたひとつの行動である。たとえば、クロマクの一般技能と部下の特殊技能を組み合わせることもOK。したがって、組み合わせる技能数の制限も全員の合計を適用するし、同じ技能を組み合わせたときの達成値の修正の特典も受けることができる。
能力値は全員の中で最も高いものを採用して達成値を求める。全員がアクシヨンランクを1ずつ減らす(ファーストアクションなら1人は減らさなくてもよい)。
裏社会におけるマナー、仁義、暗黙の了解的な礼儀など。ある組織の社会技能と組み合わせることによって、その組織の上部、下部、あるいは同業など関連する他の組織の社会技能の代用判定ができる。代用判定なので達成値は基本的に-5、関係が浅いほど修正は厳しくなる。
また<人身掌握:名声>と組み合わせた場合は、裏社会での自分の知名度を表わす。<任侠道>のレベルを達成値にプラスしてよい。もっともそのスジの人間が相手でなければ意味はないが。
組織の有力者や、知り合いのクロマクなどに部下を派遣してもらう技能。
コネと組み合わせて、動員の代用判定ができる。ただし、そのコネに対して派遣してもらったトループの人数と同じ報酬点を支払わなくてはならない。
また、ひとつのコネにつき1アクトに1回しか判定できない。
自分のコネが持っている、戸ネを藻う。づまりコネによるコネの代用判定。使用するコネとの組み合わせ。代用判定なので、達成値に-5から-10の修正を受ける。
ひろったり、奪ったり、とにかくヤバイ方法で手に入れた物品を裏の市場に流してお金(報酬点)に変えてしまう技能。
売りさばく物品の購入レートを目標値にして、<人身掌握:経営>あるいは<交渉:借入>と組み合わせて判定。成功するとさばいた物品の購入レートの[十の位の値+1]の報酬点が手に入る。
危険な情報や、新商品など購入レートのないものに関してはルーラーが決定せよ。
隠れ家を持っており、そこに潜むことによって、自分の居所を知られずに、さまざまな行動をとることができる。
隠れ家にいるクロマクに社会戦をしかける場合は、適切な社会あるいは<情報>などで発見してからでなくてはならない。また、イヌのく指名手配>にも対抗できる。
身代わりを立てることにより、外界の特殊ダメージを治癒する。目標値は治癒する相手の外界の2倍。また、イヌのさまざまな特殊技能に対抗できる。
身代わりになってもらった人物に、謝礼として目標値と同じ報酬点を支払わなくてはならない。そのかわり彼が外界の特殊ダメージを引き受けてくれるのだから。
相手の口調や表情から心の奥底を読みとったり、状況から事件のなりゆきを予測して、先回りをする技能。
いったん舞台裏にさがり、この技能と組み合わせて適当な判定に成功したら、どこかでなにかがおこったときに、「これは読んでいたぞ」と登場することができる。
ルーラーが許可すれば、事件のクライマックスで、自分はすべて知っていたかのように仲間に解説をするなんてのも黒幕らしい演出である。
自分の手掛けている仕事(物品)を合法であると見せかける技能。
この技能と組み合わせて社会戦の防御行動をとった場合、対決に負けても、防護の値を2倍にしてよい。
2113
金で買えるものなら何でも買うことができる。買収の対象は、ひとつのウェアでも、店や企業まるごとでも、個人の持つなんらかの(あるいはすべての)権利でも良い。
この神業を使えば、追跡に必要な足がない時に、手近なところにある車を持ち主から買って追跡ができるし、企業の妨害工作が邪魔なら、その企業をまるごと買って妨害をやめさせることができる。ただしその効果は、次のアクトまでは持ち越されない。
アクト中いつでも好きな場所に、1人のゲストかトループを登場させることができる。
登場させる相手は〈コネ〉や〈動員〉の相手でなくてもよい。誰を呼ぶか思いつかないなら、目的にあった適当なキャラクターをルーラーに選んでもらえばよい。登場したキャラクターは、その瞬間から呼び出した者の"部下"となる。いつまで"部下"であるかはルーラーの判断による。
彼らは、策略によってあらかじめその場所に配置されていたものとみなされる。よって、登場までのタイムラグはないし、ルーラーが許すなら、密室や離れ小島に突然あらわれてもよい。
下記のなかから一つ選択する。
動員
情報、人文、理工、トロン、人心掌握、交渉、コネ、動員、社会
強大な組織と権力をいかんなく発揮して、相手をたたきつぶす技能。社会戴において対決で勝った場合、差分値をダメージにプラスできる。
裏切り者をあらかじめ相手の組織に潜入させておく。対決に勝つと、相手の組織に対して何らかの質問をすることができる。その組織を担当するプレイヤーかルーラーは正直に答えなくてはならない。
また、社会戦において、差分値と同じだけ相手の防護値を無視することもできる。
圧力をかけて、報道管制を敷いたり、人物を拘留したりする。
対決に勝つと相手に外界の制御判定を強要し、失敗したなら相手は、圧力に負けてエグゼクの思うとおりに行動してしまう。
運命を見通し、判定をやっておいたことにできる技能。この技能と組み合わせて判定すると、過去に技能判定をやっておいたことにすることができる。
さかのぼれるのは、最大で<運命の輪>レベルと同じ数のシーンまたはカットまで。前のアクトにはさかのぼれない。
過去にすでにやった判定のやり直しはできない。また、この技能には少なくとも成功のスートでないと判定すらできない。判定が失敗だった場合、現在に悪影響がでる。
カット進行のときにには、現在のアクションランクを消費する。
自社の影響の及ぶキャラクターに対してしか使用はできない。社会戦において、対決で勝ち、通常の計算で1点でも外界のダメージを与えることに成功したなら、ダメージを与えるかわりに、クビを宣告することができる。
つまりクビというわけ。これをくらったキャラクターは、特殊技能や装備など会社の力をいっさい使えない。
ある企業の社会技能と組み合わせることによって、その企業の得意先、下請け、あるいは同業など関連する他の企業の社会技能の代用判定ができる。
代用判定なので達成値は基本的に-5、関係が浅いほど修正は厳しくなる。
相手に会社の名前の入った名刺を渡して信用してもらう技能である。ふつうは<交渉>や<人心掌握>と組み合わせる。
また、社会<自分の所属する企業>と組み合わせて、コネの代用判定をすることができる。つまり会ったことのない人物でも、会社の力で連絡先を調べ、、相手は会社の名前を信用し、電話にでてくれたり、会ってくれたりするわけである。まっとうな社会生活を営んでいる人物にコンンタクトをとるのなら、達成値-5ぐらいであろう(もちろん企業にもよるが)。指名手配犯や路上生活者が相手なら、名刺など鼻紙ほどにも役に立たないので、-10もしくはそれ以上の修正をルーラーはつけてかまわない。
会社に用意してもらっている安全な隠れ家を利用することができる。社会と組み合わせれば、そのエリアに会社の隠れ家あることを思い出し、コネと組み合わせればその人物に用意してもらったことになる。ここにいる間は、イヌの<指名手配>やその他外界や理性の特殊ダメージの一部を回避することができる。
自社で開発している物品を、<改造>したものをもらう。ゲストやキャストにタタラがいな<ても、<改造>と同じことができる(自分が望んだ能力を持つものを、開発部などに発注したということ)。ただし、自社製品に限る。
いま手掛けている仕事が法に触れていないかどうか、あるいは法に触れないような作戦など、法的なバックアップを受けられる。また<指名手配><逮捕令状><拘留><仮釈放>の対抗技能としても使える(それらを取り下げさせる)。
また、最高の人材と頭脳を駆使して、組織や人物の社会的汚点を癒すことができる。外界の治療の判定と組み合わせると、[達成値の十の位+1]だけ治癒に上乗せして治療することができる。
上乗せしたぶんについては報酬点も必要ない。特殊ダメージやユーフォリアの治療もできる。
自分の手掛けている仕事(物品)を合法であると見せかける技能。
この技能と組み合わせて社会戦の防御行動をとった場合、対決に負けても、防護の値を2倍にしてよい。
会社の金を自由に使う技能。この技能信1アクトに1回しか試みることができない。成功すると達成値と同じ数の報酬点を得ることができる。
アクトの終わりまでにすべて会社に返せずに、あきらかに会社の得になるような結果をもたらせなかった場合(ルーラーの判断)、それは自分の借金となるので気をつけよ。
2032
近接戦闘において、任意の相手を死に至らしめることができる。すご腕のカブトだろうが、巨大企業の社長だろうが、狙った相手を確実にしとめることができるのだ。どんな重要人物であろうと、この神業から逃れることは不可能である(逃れるには別の神業を使うしかない)。どうしても殺したい奴を仕留める時のために、温存することをお勧めする。
下記のなかから一つ選択する。
メレー
知覚、理工、スポーツ、運動、メレー、射撃、ヴィークル、忍び、しかけ
普通刃物では到底斬れない分厚い鉄扉などのようなものを、まっぷたつにする技能。武器やアーマーなどの物品にダメージを与えて壊すことができる。
防護の修正のある物品を斬るときには、与えるダメージからその物品の防護修正を引き、残りでその物品の防護の値を減らすことができる。残りが0になったら物品は破壊判定をしなくてぱならない。壁や扉、ヴィークルなどの無生物を目標にするときは、目標値をルーラー決定する。
相手の武器を素手で受けとめる技能。
相手との対決に勝つと、相手の武器をつかむことができる。もう一度対決に勝つと、相手の武器を奪うことができる。つかむことも、武器を奪うことも、それに抵抗することも(能力判定を使用しないなら)、メジャーアクションである。
すばやく連続技を繰り出す技能。剣道ならコテメン、ボクシングならワンツー、通常は2撃目で決めることを目的とする。攻撃をしかけ、相手がリアクションをとり対決になった場合、相手がカードを出した直後にもう一枚カードを出し攻撃することができる。これはリアクションではなく、アクションランクも減らない。
ただし、どちらのカードも<ッバメ返し>には成功していなくてはならない。
攻撃されたキャラクターは、最初の対決に出したカードで、2枚目のカードによる攻撃とも対決することができる。勝負は別々に判定する。もし、アクションランクが残っているか、なにか特殊技能を使うのなら、さらに1枚カードを出し防御の行動をとってもよい。
銃弾などを手持ち武器で受け、そのまま撃った相手(または近くの誰か)に跳ね返してしまう技能。ふつうは<メレー>と組み合わせて射撃をした相手と対決、勝ったなら銃弾を跳ね返す。
対決に負けるともちろん弾丸は標的に命中、武器の受けの値はダメージから減らせない。
弾丸を跳ね返された相手は、回避行動ができるならば、カタナが<リフレクション>のために出したカードと対決する。射撃したキャラクターが持っている技術による効果、つまり特殊技能によるものは、跳ね返された銃弾のダメージには反映しない。しかし跳ね返したカタナは、<リフレクション>に<貫きの矢>や<ファインド・ウィークネス>などの特殊技能を組み合わせれば、もちろん弾丸のダメージに加えてその効果を与えることはできる。
激しい剣圧により、カマイタチ現象を起こして、手持ち武器で距離の離れた相手にダメージを与える技能。ダメージは基本的に"斬"の欄を使う。
心頭を滅却すれば火もまた涼し。この技能と組み合わせて判定を成功させている間は、外界以外のすべてのダメージの効果を後回しにすることができる(記録はかならずしておくこと)。
制御判定をのぞくどんな判定でもこの技能と組み合わせられなかったとき、または判定に成功しつづけてもシーンが変わったときに、すべてのダメージが2倍となって襲ってくる。その前に治癒でもできれば助かるのだが。
武器を構えながら、間合いを盗んで攻撃する技能。構えと攻撃が1動作となる。
不意打ちとなった場合、相手は適切な<知覚>あるいは<反射防御>など特殊技能と組み合わせでなければ、防御行動をとることはできない。
十分体制の整った敵と対峙しているときでも、相手は間合いをとることが難しく、攻撃側に"有利"な条件のひとつとなる。
すばやく見事に相手を切り裂くため、しばらく相手はダメージを知覚できない。[技能レベル]カット後、または次のシーンに(ルーラーはその場の演出にあわせて決定せよ)相手は血をふいてたおれる。暗殺後に安全に現場を離れたいときには、有効な技能である。
まるで、見えない鬼の手にかかって死んだかのように見えるので、この名前がついた。
皮一枚切るだけで血肉は切り裂かない技能。ネクタイやくわえたばこだけ切り落とすことができる。
<荒事>などと組み合わせれば、相手の感情にダメージを与えるときに武器の傷害の修正を加えてもよい。受ける側もアーマーの防護修正を適用してよい。
激しい一撃。対決で勝った場合、達成値の差を生命の傷害値にプラスできる。
空気をまった<ふるわせることなく繰り出される、するどい一撃。空気の振動が伝わるより早く攻撃されるので、<聴力><触覚>以外の<知覚>と組み合わせなければ、防御行動は失敗になる。
あまりにすばやい一撃で相手は太刀筋を見極めることができない。視力関係ではない適切な知覚技能と組み合わせなければ防御行動は失敗になる。
心の奥底に潜む闘争本能をすべて解放し、戦う鬼と化す技能。この技能の判定に成功すると、[達成値の十の位+1]だけ生命の防護の値がマイナスされ、その分生命の傷害の値が増える。
達成値が十分大きくても、防護の値は0より小さくはならず、防護値を越えて傷害の値が増えることはない。
"羅刹"となったキャラクターは、敵だろうと仲間だあろうと、自分に1番近い者を目標に攻撃し続けることになる。この効果は、肉体の制御判定に成功する(心を落ちつけるわけだ)まで続く。これはマイナーアクションで、自分のアクション時に1回だけしか試みることはできない。
2回3回と繰り返してこの技能の判定に成功しても、効果は重ならない。
それまでで、最大の達成値が適用されるだけである。たとえば、1回目の1達成値が22で、2回目の達成値が35なら、防護値のマイナス(傷害のプラス)は6ではなく3になるというわけだ。
間合いを見切り、敵の動きを読む技能。<居合い>や<紙一重>また、カゲの<フェイク>などの効果を無効にする。
3031
ニセIDを発行できる。クレッド・クリスや社員証明など、一般的な身分証明証の他、必要なら、免許証、住所、回線番号、戸籍、家族、住宅なども一緒に用意できる。偽の名前を名乗り、偽の組織に勤め、偽の家庭に帰っているときでも、直属の上司か、秘密を打ち明けたもの以外には、誰にも悟られずに生活することができる。
ただしそのIDは、次のアクトまで持ちこすことはできない。
自分に危機が迫ったときにこの技能を使うと宣言すれば、それまでの行動をこのニセIDのもとで行ったことにしてもよい。
自分の属する組織が、希望した装備を用意してくれる。通常では入手不可能な(購入レートが「不可」の)物を希望してもよいし、いつでもどこでも、迅速に届けてくれる。あるいは、あらかじめその場所に用意してあったことにしてもよい。
なお、これによって入手した装備は絶対に常備化することができない。つぎのアクトで使いたければ、また組織から借り直さなければならないのだ。
下記のなかから一つ選択する。
人文
情報、人文、理工、トロン、運動、ヴィークル、忍び、しかけ、交渉
会社に用意してもらっている安全な隠れ家を利用することができる。社会と組み含わせれば、そのエリアに会社の隠れ家あることを思い出し、コネと組み合わせればその人物に用意してもらったことになる。ここにいる間は、イヌの<指名手配>やそのほか外界や理性の特殊ダメージの一部を回避することができる。
自社の社会技能と組み合わせることによって、自社製品を使用する行為すべての代用判定にすることができる。
もちろん、代用判定なので達成値にマイナスの修正がつく。
ピンチに陥ったときに、会社に救助を求める技能。適当なコネやトループと組み合わせる。そのシーン中に、あるいは、カット進行なら[21-達成値]カット後に助けに現れる。
救助を求めるためには、電話などの通信手段で、実際に会社へ連絡することが必要。もし救援が間に合わずに肉片となっても、脳髄が無事なら、回収し復活させてもらえる可能性もある。
ある企業の社会技能と組み合わせることによって、その企業の得意先、下請け、あるいは同業など関連する他の企業の社会技能の代用判定ができる。
代用判定なので達成値は基本的に-5、関係が浅いほど修正は厳しくなる。
戦闘においての防御行動や、交渉などあらゆるダメージを回避する行為と組み合わせて判定。対決に負けても、会社のためにがんばるけなげなクグツの防護値は2倍になる。
ネクタイの中のシャドウブレード、名刺に挟んだ手裏剣、スーツケースに組み込んだマシンガンなど、普段身につけている物の中に仕込んだ武器を使う。技能をとったときにどのような武器を所持するか決めねばならない。隠匿レートの無い武器は仕込むことができない。ルーラーと相談せよ。
使用するときには、戦闘系技能と組み合わせる。隠すときにはまた<忍び>と、補充するときには<借入>と組み合わせる。
使命を果たすために、いくつもの仕事を同時にやってしまう技能。別な技能を組み合わせても、それがひとつの仕事を完成させるためにしている行為なら、同じ技能の組み合わせをした時のように、達成値にプラスがつく。組み合わせのレベル制限は通常通り。
相手に会社の名前の入った名刺を渡して信用してもらう技能である。ふつうは<交渉>や<人心掌握>と組み合わせる。
また、社会<自分の所属する企業>と組み合わせて、コネの代用判定をすることができる。つまり、会ったことのない人物でも、会社の力で連絡先を調べ、相手は会社の名前を信用し、電話にでてくれたり、会ってくれたりするわけである。まっとうな社会生活を営んでいる人物にコンンタクトをとるのなら、達成値-5ぐらいであろう(もちろん企業にもよるが)。指名手配犯や路上生活者が相手なら、名刺など鼻紙ほどにも役に立たないので、-10もしくはそれ以上の修正をルーラーはつけてかまわない。
会社のために命を捨てる技能。任務遂行中、あるいは会社のためになる行動にをとるためにしか使えない。ダメージをくらってチャートをひいたあと、<アイデンティティ>などと組み合わせて判定し、[達成値の十の位+1]カットだけ、その適用を先送りにできる。
もちろん存在判定もである。
会社から物質的、精神的、社会的な支援をうける技能。適当なコネや社二会技能と組み合わせる。[達成値の十の位+1]報酬点を借りることができる。
1シーンに1回しか判定できない。コネはかならずしも企業に所属する人物でなくともよい。そのときは、会社の信用で金を借りたなどと考える。
借りた報酬点はアクトの最後に清算する。もしそのアクトでは返すことができずに、次のアクトに持ち越すことになったなら、ちゃんと利子を払うこと。
会社の息のかかった安全な病院に入院し、傷の治療などをしてもらう技能。
1シーン舞台裏にいなければならないが、その間に行った治療の判定と組み合わせると、[達成値の十の位+1」だけ治癒に上乗せして治療することができる。上乗せしたぶんについては報酬点も必要ない(会社が負担してくれるのだ)。
他のキャラクターを入院させてもかまわない。
会社のために心身をすり減らし、何日もぶっ通しで働ける技能。組み合わせて判定に成功した作業中は睡眠や休憩をとる必要はなく、また発生した昏倒、昏睡、気絶や、特殊ダメージを含むあらゆる望ましくない効果を先送りにする。作業が終わった後、2倍になって襲ってくる。
3022
どんな人混みのなかでも、数万人の観衆の目の前でも、たとえテレビ・カメラに追われていようと、完全に姿を消すことができる。そしてそのまま、好きな行動をひとつとれる。行動自体には判定が必要だが、相手は気がつかないので、ふつうは対抗手段がないだろう。
下記のなかから一つ選択する。
忍び
知覚、情報、心理、運動、メレー、射撃、ヴィークル、忍び、しかけ
接近戦において奇襲をかけ、確実に椙季の息の根を止める技能。ただし<隠密>や<影化>の技能などで相手に気づかれずに、攻撃可能な距離まで近づかなければならない。<メレー>と組み合わせて使う。成功したら、直接生命の制御値にダメージを与えることができる。
影の中に完壁にとけ込む技能。影そのものと化すので<聴覚><触覚/内覚>によって知覚するのは不可能。周囲の状況にもよるが、影の多い場所では、<視覚>による知覚も不利になる。
ゆらめく陽炎と化し、真昼でもその姿を消し去る技能。<視覚>による知覚は不可能となる。
武器や銃器で相手のツボを攻撃し、肉体の活動を停止させる技能。これと組み合わせて攻撃をし、最低でも1点のダメージを与えることができれば、そのダメージのかわりに相手を仮死状態にすることができる。生命の制御判定をさせ、失敗したら、標的は石のようになるのだ。
石になったキャラクターは、メジャーアクションとして生命の制御判定をし、成功したら次のカットから自由に行動できる。
高速で移動を繰り返し、残像を作りだしてあたかも自分が何人もいるように見せる技能。[達成値の十の位]人の分身を作ることができる。分身も本体と同様に独立して行動することはできるが、離れた場所にいくことはできない。肉体の限界ギリギリに挑むのでこの状態でいる限り、毎カットの最後に生命の制御判定をしなければならず、失敗すると制御値に1ダメージを受ける。
どの制御植かはプレイヤーが決定してよい。このダメージは、<分身>をやめない限りどんな方法でも治療することはできない。
2回3回と繰り返してこの技能の判定に成功しても、効果は重ならない。
それまでで、最大の効果のものが適用されるだけである。たとえば、1回目の達成値が22で、2回目の達成値が35なら、分身の数は5ではなく3になるというわけだ。
一瞬にして、相手の弱いところを看破しそこを攻撃する技能。標的の着用しているアーマーの防護の修正を無視できる。達成値21以上なら、キャラクター自身の防護も無視できる。壁や扉の向こう側を攻撃することもできる。
武器などを、服などの下に隠す技能。
隠した武器の"隠匿"の値に関係なく、見つけようとするキャラクターとの対決。勝てば、金属探知機だろうが赤外線だろうがだますことができる。
フェイントをかけるなど、相手を惑わす攻撃。この技能と組み合わせて、攻撃をした場合、相手がカードを出した直後に1回だけ自分のカードを出しなおすことができる。最初に出したカードは手札にもどすこと。最初にカードを出すときに、<フェイク>と組み合わせたことは宣言しなくてはならない。
また、取り替えたカードも<フェイク>に成功していなければならず、行動自体は変更できない。もちろん、カードを取り替えなくてもかまわない。
心を落ちつけフェイントや脅し、恐怖に打ち勝つ技能。この技能を組み合わせて対決した場合に、感情と理性の防護の値を2倍にすることができる。
また、マネキンの<誘惑>やカゲの<フェイク>などの効果を打ち消す。
変わり身の術。丸太や犬などを身代わりとして相手の攻撃を受けて、相手に隙をつくる。攻撃を受けて防御行動をとるときに、この技能と組み合わせて対決に勝てば、その場で1行動とれる。そこで身を隠してもよいし、反撃をしてもよい。カット進行中は、対決に勝った瞬間に、アクションランクやアクセスナンバーに関係なく行動してよい。メジャーアクションにあたる行動をしてよいが、アクションランクは下がらない。
超人的な体術により、自己の体重がほとんどゼロであるかのように振る舞うことができる技能。跳躍で壁を登ったり、木々やビル間を渡ったりするばかりか、水上を走り抜けたり、木の枝に足の指でつかまり逆さにぶらさがったりできる。
正体不明となる技能。姿を隠したり、気配を消したりすることではない。その目で見て、言葉をかわしても、どんな人物か印象に残らないのである。エキストラに化ける技能とも言える。
誰かが思い出そうとするときに、この技能と組み合わせて<知覚:追憶>と対決をする。
投げた武器がブーメランのようにもどってくる技能。もどってきたときにそれをキャッチするのに判定もアクションもいらない。
また、曲線を描いてものを投げるため、相手に命中するのを最大で<胡蝶>のレベルと同じカットまで遅らせることができる。カゲは、長年の経験から相手がどう動くのかあらかじめ予想でき、その位置を狙ってあらかじめ武器を投げておくことができる。プレイヤーは、投げた時点でどの位置を狙うか言う必要はない。投げた時に何カット遅らせるか宣言し、手札から1枚出して、裏のまま目の前に置いておく(すぐに手札は補充する)。指定のカットが来たら、誰に当てるか指名し、カードを表に返す。
アクションランクは、投げたとき(カードを出したとき)に減らし、カードを表にするときには減らす必要はない。
2230
死んだ者を(それが完全なる死であっても)蘇生させることができる。思わぬ事故で死んでしまった肉親、恋人、依頼人、証人などを蘇らせたいときに使ってもいいし、死んだ後で自分に使ってもいい。その際、被っているすべての不都合な効果も消える。毒だろうが、病気だろうが、狂気だろうがただしそれは、現在プレイしているアクト中に死んだ者に限られる。殺人事件の現場に行くことからゲームが始まったなら、すでに死んでいる被害者を蘇らすことはできない。
テクーニカル・データ
下記のなかから一つ選択する。
スポーツ
知覚、心理、美術、音楽、スポーツ、運動、メレー、射撃、忍び
拳や武器に気をためてダメージを増加させる技能。対決で勝った場合、差分値を生命ダメージにプラスできる。
気を全身にめぐらせて、受けたダメージを減少させる技能。肉体戦において防御技能と組み合わせたとき、対決に負けても、自身の防護値(装備の修正を含まない)を2倍にできる。
人間技とは思えないほどのすばやい動きをする技能。判定に成功すると、アクションランクが[達成値の十の位]増える。
肉体の限界ギリギリに挑むのでこの状態でいる限り、毎カットの最後に生命の制御判定をしなくてはならず、それに失敗すると制御値に1ダメージを受ける。どの制御値かはプレイヤーが決定してよい。このダメージは、<縮地>をやめない限りどんな方法でも治療することはできない。
2回3回と繰り返してこの技能の判定に成功しても、またオーヴァ・ドライヴなどの同じ効果をもつウェアと併用しても、効果は重ならない。そのなかで、最大の効果のものが適用されるだけである。
気の力で傷を治す技能。他人を治す場合は接触が必要。カット進行においてはメジャーアクションである。判定に成功すれば、対象が肉体戦で受けたダメージを自分の治癒の値と同じだけなおすことができる。
通常の治療と違って1シーンに1回という制限はないが、報酬点は同様に消費しなくてはならない。
気を飛ばして距離が離れた目標に対してダメージを与える。ふつう<メレー>と組み合わせて使い、素手の攻撃と同じダメージを与えるが、他の特殊技能と組み合わせればもっと強力。
ちなみに気を飛ばすので、射線は関係ない。あいだに障害物があろうと、人質をかかえていようと、後ろや横にいようと、目標を確認できれば当てることはできる。物理的な武器を装備しても意味はない。
コインやパチンコ玉などの極々小さな物を指の力で弾き飛ばして攻撃する技能。ふつうは<メレー>と組み合わせて使う、ダメージは生命の傷害の値と同じ。ただし、非常に気づかれにくいので、標的は<知覚>と組み合わせなくては回避することはできない。
接近戦において、相手の攻撃をかわして、その武器の上に乗る技能。<アクロバット><移動>などと組み合わせて使う。そのカットの間だけ相手の武器を封じることができ、さらに<メレー>を組み合わせて対決に勝てば、無条件に1発蹴りを入れられる。
相手は生命の制御判定をしなければならない。失敗すると倒れるか武器を放すかする。
素手で"刺"や"斬"の攻撃を行う技能。
ただし、刺すのか斬るのかを、判定の前に宣言しておかなければならない。
ちなみにこの技能を持っているチャクラにはハサミやカッターは無用の長物である。
心頭を滅却すれば火もまた涼し。この技能と組み合わせて判定を成功させている問は、外界以外めすべてのダメージの効果を後回しにすることができる(記録はかならずしておくこと)。
制御判定をのぞくどんな判定でもこの技能と組み合わせられなかったとき、または判定に成功しつづけてもシーンが変わったときに、すべてのダメージが2倍となって襲ってくる。その前に治癒でもできれば助かるのだが……。
相手のツボをつき、自律神経に変調をおこす技能。相手を攻撃し、1点でもダメージを与えることができれば、その代わりに生命のユーフォーリアに陥らせることができる。対象は<アイデンティティ>で対決してもよい。これもメジャーアクションとなる。
ユーフォリアに陥ったキャラクターは、存在判定をすること(この場合は生命の制御判定である)。失敗すれば仮死状態に陥る。
ふつうのメレーより短い間合いで、組合いよりは遠い。肘から先の螺旋運動を利用して打撃を繰り出す。
まず、これと移動にかかわる技能とを組み合わせて間合いに入らなければならない。いったん手合いの間合いに入ると、手合いと組み合わせて相手との対決に勝ち続ける限り、相手は手合いから抜け出せない。手合いにはいった場合両者とも手合いと組み合わせて戦闘しなければすべての判定は"不利"になる。
気のながれに身をまかせて防御、反撃をする技能。アクション・ランクにかかわらずすべての自分に対する攻撃に対して、1回ずつ防御または反撃をすることができる。これは通常のカット進行を無視して、攻撃されたらすぐに判定せよ。
ただし自分から能動的な行動を放棄することになる。そのカットの最初の自分のアクション、または最初に攻撃されたときの早い方に宣言し、アクセス・カードを返却せよ。もちろんすべての技能判定を<呼吸>と組み合わせたくてはならない。
気や波動を送って相手の内部にダメージを与える技能。差分値と同じだけ相手の防護値を無視できる。ただし生身による攻撃でしか使用できない。
締め技で相手を気絶させる技能。この技能と<メレー>を組み合わせて、素手でスタン攻撃を行うと、傷害の値を2倍でダメージの計算をしてよい。
それが相手の防護値の合計を上回れば、活動判定をさせることができる。実際にダメージがいくわけではない。
2221
自分もしくは任意の誰かの、秘密や不法行為や不都合が明るみに出そうになったときに、すべてをもみ消してしまうことができる。
外界のダメージ・チャートの効果も、無視できる。
自分をひどい目に遭わせた相手に報復をおこなう神業。自分が攻撃されたり、装備を盗まれたり、強制的に何かの命令を受けたとき、それと同じ(もしくは同等の)被害を、加害者側にも与えることができる。ダメージの場合は、カードはいっさい用いず、最終的にレッガーが受けたものまったく同じダメージを相手に与えることになる。
ただし、自分の受けた被害を無効にできるわけではない。しかし、その被害によって、自分自身がなにもできない状況に追い込まれたとしても、あらかじめ仕掛けておいた罠や、仲間の助けによって、報復は必ず完成される。
下記のなかから一つ選択する。
しかけ
知覚、情報、メレー、射撃、忍び、しかけ、交渉、芸能、社会
取り引きの現場やアジトなどから、切の証拠を残さずに引き上げる技能。
アジトの規模、引き上げまでの余裕時間などによって、ルーラーが目標値をしめすこと。
眼力、一喝などで相手を驚かせる技能。この技能と組み合わせて攻撃を加えると、感情の制御値に直接ダメージが行く。
裏社会におけるマナー、仁義、暗黙の了解的な礼儀など。ある組織の社会技能と組み合わせることによって、その組織の上部、下部、あるいは同業など関連するほかの組織の社会技能の代用判定ができる。代用判定なので達成値は基本的に-5、関係が浅いほど修正は厳しくなる。
また<人心掌握:名声>と組み合わせた場合は、裏社会での自分の知名度を表わす。<任侠道>のレベルを達成値にプラスしてよい。もっともそのスジの人間が相手でなければ意味はないが。
はったり。
交渉関係の技能と組み合わせると、組手がカードを出した直後に1回だけ自分のカードを出しなおすことができる。最初に出したカードは手札にもどすこと。最初にカードを出すときに、<ブラフ>と組み合わせたことは宣言しなくてよい。ただし、取り替えたカードも<ブラフ>に成功していなければならず、行動自体は変更できない。もちろん、カードを取り替えなくてもかまわない。
ケンカ殺法。金的蹴りや目潰しなど、相手の急所を徹底的に狙って闘う格闘方法である。
この技能と組み合わせて攻撃を加えると、相手のアクセスカードを無理矢理裏にすることができる。
もし、この技能で対決に勝ち、裏にする相手のアクセス・カードが表になっている最後の1枚で、それを裏にした結果全員のアクセス・カードがすべて裏になってしまったなら、ここで突然カットは終了してしまう。残っているリアクションもアクションランクもいっさい無視されてしまう。
決死の一撃。この技能と組み合わせて攻撃すると、ダメージが相手の生命の制御値に直接いく。
ただし、防御の行動とは組み合わせることができない。
武器などを、服などの下に隠す技能。
隠した武器の"隠匿"の値に関係なく、見つけようとするキャラクターとの対決。勝てば、金属探知機だろうが赤外線だろうがだますことができる。
国家や公安、治安関係の法の番人に対して顔が勅く技能。悪事が発覚したとき、この技能に成功すると、自分の組織と癒着した警官がいたことになる。
この技能と組み合わせて社会戦の防御行動をとった場合、対決に負けても、防護の値を2倍にしてよい。
組織の有力者や、知り合いのクロマクなどに部下を派遣してもらう技能。
コネと組み合わせて、動員の代用判定ができる。ただし、そのコネに対して派遣してもらったトループの人数と同じ報酬点を支払わなくてはならない。
また、ひとつのコネにつき、1アクトに1回しか判定できない。
ギャンブルでイカサマをする技能。
賭事においてイカサマをしたり、それを見破ったりする場合に必要。
また、卑怯な攻撃を繰り出すこともできる。肉体戦、精神戦のどちらにおいても、この技能と組み合わせて行った攻撃は、相手の理性の制御値に直接ダメージがいく。
ドラッグを売りつけたり、臓器の提供者となるような者(エキストラに限る)、つまり自分のシノギを上げるためにカモとなりそうな人間を、瞬時に見分ける技能。また、カモがいそうな場所を探すこともできる。1シーンびっちり働けば、[達成値の十の位十1]の報酬点を奪うことができる。
相手の弱みをつかんで、ゆすりたかりをする技能。この技能と組み合わせて攻撃を加えると、外界の制御値に直接ダメージが行く。
2023
射撃戦闘において、距離や遮蔽物の有無にかかわらず、任意の相手を死に至らしめることができる。
たとえば、標的を追っていてストリートギャングの抗争に巻き込まれたというシチュエーションでも、正確に標的の命を奪うことができる。どんなにギャングの人数が多くて、標的の姿が視認できない場合でもだ。標的が分厚い壁の向こうにいようが、壁を打ち抜くとか、跳弾の角度を計算して思わぬ方向から命中させるとか、戦闘に参加しているゲストの銃のトリガーに命中させて標的を射殺するとか、方法はいくらでもあるはずだ。
下記のなかから一つ選択する。
射撃
知覚、情報、トロン、心理、運動、射撃、忍び、しかけ、社会
壁や木などの障害物に反射させて、遮蔽物の陰に隠れた視線の通っていない、本来ならば命中させられない場所に、命中させる技能。
予想外の方向から弾丸が来るのでふつうは避けるのが困難。したがって、回避しようとする相手との対決においてはし"有利"な条件となる。カブトの<反射防御><戦術>などで対抗できる。
相手の急所を狙い、大きなダメージを与える技能。対決で勝った場合、差分値を弾丸のダメージにプラスできる。
1列に並んでいる目標すべてにダメージを与えたり、硬質の物体を貫通させたりする技能。
人を標的に射撃した場合、対決し、差分値ぶんの防護値を無視できる。貫通された物体(人間は含まない)は、防護値が永遠に1下がる(修理は可能)。
たとえば、<デフレクション>で弾丸をたたき落とそうとしたカブトに、対決で達成値10差をつけて勝ったとする。
カブトが使用した武器の受けが4、アーマーが3、カブト自身の防護値が5だったとすると、合計12-10で防護値は2と考える。また、武器とアーマーは、貰通されたので、それぞれ防護値が、次のエンゲージから1下がる。
すべての防護値の合計を、達成値の差が上回ったら、完全に貫通して、その後ろの人なり、物体なりにさらに命中する。
武器の持つ通常の射程距離を伸ばす技能。この技能と組み合わせて判定に成功すれば、通常なら届かない範囲まで弾丸が届く。目安は2倍。
通常より遠くから射撃されるわけであるので、なんらかの知覚と組み含わせなければ回避行動をとれない。
見えない方向にカンで命中させる技能。<跳弾>や<天雷>と組み合わせると、障害物など無用の長物である。
天空高く弾を撃ち上げて、最高で<天雷>のレベルと同じカットの間、落下を遅らせることができる技能。カブトワリは、長年の経験から相手がどう動くのか予測でき、その位置を狙ってあらかじめ弾を撃っておくことができる。プレイヤーは、撃った時点でどの位置に落とすか言う必要はない。撃った時に何カット遅らせるか宣言し、手札から1枚出して、裏のまま目の前に置いておく(すぐに手札は補充する)。
落下のカットが来たら、誰に当てるか指名し、カードを表に返す。
アクションランクは、射撃したとき(カードを出したとき)に減らし、カードを表にするときには減らない。
接近戦闘で思ったように銃器を使用する技能。<メレー>でなく<射撃:ガン>と組み合わせる。組み合ったり格闘している最中でもペナルティなしに銃で攻撃できる。
ショットガンやフルオートで乱射しても、対象に一発も当てない技能。人質を盾にした敵と相対してもなにも困ることなく敵だけを打ち抜くこともできる。<荒事>と組み合わせれば相手に感情ダメージを与えることも可能(弾丸のダメージを適用、受ける側もアーマーの防護修正を適用してよい)。
すばやくターゲティングを行う技能。
これと組み合わせて<射撃>を行うと、1アクション狙うことなく即座に1枚カードを山札から引いて手札を一時的に増やし成功の確率を増やすことができる。
すばやく連続射撃を繰り出す技能。
通常は2撃目で決めることを目的とする。
攻撃をしかけ、ターゲットがなんらかのリアクションをした直後もう一枚カードをすかさず出し二撃目を加えることができる。これは通常のリアクションの順番を守る必要はなく、アクションランクも減らない。
連続攻撃を受けたほうは、1枚で両方の攻撃(カード)とそれぞれ対決することができる。もし、アクションが残っているのなら、さらに1枚カードを出しもう一回防御の行動をとってもよいが。
脳や延髄などの中枢神経、または心臓や大動脈など摘出不可能の部位に弾丸を打ち込む技能。敵は通常のダメージを食らったあと、ゆっくり死ぬ。毎シーンの終わりに1ダメージを受ける。タタラの特殊技能やバサラの<霊癒>などで判定すると弾丸の摘出は可能である。この場合目標値は、カブトワリが<鉛の死神>の判定のときに出した達成値である。
相手の死角を狙い射撃をする技能。
<視力>以外の知覚と組み合わせなくては防御行動は失敗する。
2203
持って生まれた特権を利用して、何でも傍若無人な力を振るうことができる。たとえば、企業の持つ大出力の軌道レーザーを使い、あたり一面を焦土にすることもできる。飛行機を墜落させるぐらい、たやすい。巨大企業の機密事項を、特権を利用して知ることもできるはずだ。ただ何故そんなことができるのか、ハイランダー自身にも理由はわからない。プレイヤーは知っていても、キャストには『自分が危機に陥ったときに、何故か運よく助けが入る』という感覚しかない,
下記のなかから一つ選択する。
音楽
情報、人文、理工、トロン、製作、美術、音楽、アレンジ、芸能
ハイランダーは地上に墜ちてきた天使である、多くの特殊技能は、自分になぜこんなことができるのかもわからないまま使われる。
ルーラーは、そのハイランダーの設定をよく考えて、特殊技能の効果を演出すべし。また、プレイヤーはキャストを作るときに、設定とともにどんな特殊技能をとるかもルーラーとよく相談すべきだ。
地上をはいまわる愚民どもには手の届かない特権を使って、みずからの社会的地位や利権を守る技能。社会戦において、ダメージを防ぐような行為と組み合わせると、たとえ対決に負けても自分自身の外界の防護値が2倍になる。
憶えていないはずの知識や情景を思い出す技能。思い出したい記憶が、特殊(専門的だったり、個入的だったり)すればするほど、目標値が高くなる。
どこかに隠されているクローンが。
ハイランダーの分身として行動する。
この技能と組み合わせた行動は、本人がいないはずの場所で、知らないうちにもうひとりの自分が勝手に行ったことになる。アリバイ作りには最適だ。
ハイランダーの持つ神秘的な雰囲気によって、周りの人間をひれ伏させる。
対決に負けた周囲のものは、感情か外界(ハイランダーの指定)の制御判定に成功しないと、そのハイランダーに危害を加えたり、敵対する行動を行えない。
出処不明のバディが現れて、助言し協力してくれる。目標値は、その内容によりルーラーが決定。
成功すれば、近くのトロン(体内のIANUSでも、鞄の中のポケットロンでも、ショーウィンドウに飾ってあるタップでも、公衆DAKでも、何でもよい)に、そのバディが現れ、知りたいことを教えてくれる、現れるバディは、いつも同じだ。名前や姿を決めておくといいかも。
無重力状態での行動に関する技能。
上手にお茶を飲んだり、ゆっくり移動するだけなら技能を持ってさえいれば判定はいらない。
この技能と組み合わせれば、無重力状態で、すべての行動をなんのペナルティもなく行うことができる。
自分、あるいは自分の指定した場所、物品に注目させ夢中にさせる技能。<人文><人身掌握><情報>などと組み合わせる。対決に勝てば相手を理性のユーフォーリアに陥らせることができる。
対象はほかに抵抗の方法がないなら<アイデンティティ>で対決してもよい。
ユーフォリアに陥ったキャラクターは、さらに存在判定をすること(この場合は理性の制御判定である)。失敗すれば一時的に自由意志を失ってしまう。
知らないはずの外国語や方言、スラングをなぜにか理解し、話せてしまう技能。
言語に関することなら、<人文>あるいは<アイデンティティ>と組み合わせて社会技能の代用判定ができる。
危機に陥ったとき、知らないうちに守られている技能。クロマクの<影の謀略>や、そのほか有形無形の陰謀に巻き込まれた時、自分は気づかなくてもこの技能と組み合わせて抵抗することができる。
影の守り手は決して姿を現すことはなく、間接的に助けてくれる。それはコネかもしれないし、失われた過去からの使者かもしれない。あるいは、無意識の底に潜むもうひとりの自分自身かもしれないのだ。いずれにしろ、ハイランダー自身は陰謀に巻き込まれたことすら知らないままである。
ハイランダー自身も知らないバックの組織や権力によって、なぜか外界のダメージをいやす技能、これと組み合わせてると、外界の治癒値が2倍。特殊ダメージも一瞬で癒す。
たったいま自分がいる場所に、差出入不明のプレゼントが届く技能。成功すれば、達成値と同じ値の購入レートの装備がなにかひとつすぐさま手に入る。逃げる途中に、都合よくバイクが用意されていたりしてもよい。
対象となる物品は、違法だったり、改造されていても良い。リストに記載されていないものの場合は、ルーラーの判断で目標値を決定する。これによって得たものは、報酬点を支払って、自分のものにはできない。
アクトが終わると夢とともに消え去る。
ハイランダーの失われた過去や、出生の秘密、隠された身分などにより本人の知らない相手とコネをつける技能。
適切な社会や<名声>などと組み合わせてコネの代用判定ができる。
相手はハイランダーのことをなにか知っているが、ハイランダー自身は初対面だと思っている。相手がハイランダーの持つ「過去の手掛かりとなる品」に目を止めたりするとよい演出になるかもしれない。
3301
守護霊や神、悪魔など"高次の意識体"から能動的な助けを受けることができる。これは<神託>のように、マヤカシ本人の意志によるものではなく、向こうから(何らかの目的で)助けてくれたと考える。つまり「守護神を使役するのではなく、守護i神がマヤカシを助けてくれる」のである。プレイヤー自身は助けの内容を決定できるが、キャストにとっては、守護神が勝手に自分の心を読んで助けてくれるように思える。何度も言うが、プレイヤーの意識とキヤストの意識は別なのだ。
神や精霊といった超常的な存在にアクセスし、その知識を得る。これを使えば、ルーラーに、1単語(人名や地名、方角、番号など)で答えられる質問をすることができる。「この事件の実行犯の名前は?」と聞いても良いし、「犯人はこの3人のうちだれだ一と選択させてもよい。質問をしたあとに、条件をつけ加えたり変更したりしてはいけない。
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美術
1知覚、心理、製作、美術、音楽、アレンジ、人心掌握、交渉、芸能
正直あまり好みではなかったが、エニグマを取り入れた。
分心はすでにあるので、召魂とし、レベル分の修正とあるところは、ほとんど達成値云々に変更し、扱いもほぼトループとおなじにした。
<伝心>とは、心と心で話をする能力である。相手の思考を読み取る場合(キャッチ)を"エンパシー"、自分の思考を伝える場合(シュート)を"テレパシー"とも呼ぶ。またこの技能の保持者をテレパスと呼ぶことがある。
思考による情報は基本的に"言葉"で表現されるが、複雑な文章を伝えるのでない限り、言葉が通じなくても支障はない。「危険!」というイメージを送るのなら言葉はいらないからだ。
相手に夢を見させるというような、視覚的あるいは聴覚的にはっきりとした形を伝えたいときには、<幻覚>などとの組み合わせが必要となる(これによって、他人の夢を操作することも可能なのが、おわかりだろうか?)。
<伝命>は、キャッチを"タップ"、シュートを"センド・スピリット"とも呼ぶ。この能力を持つ術者を、ヴァンパイアと呼ぶことがある。
アストラル界を通じて、パワーを移動させる術である。基本的には、片方の能力値および制御値にダメージを与え、もう一方にプラス修正を与える。
一度に[達成値の10の位+1]だけ移送できる。要するに達成値が9以下なら1、10~19なら2、20~29なら3ポイント治るわけである。操作できるのは生命、理性、感情の3つだけである。外界はあまりにも物理的な領域にあるため<伝命>では干渉できないのだ。この際、吸いとるほうと受け取るほうとで、能力値が対応している必要はない。
この術で、ダメージを移送することもできる。たとえば、生命にくらったダメージを、理性や感情に振りわけることができる。
1回、つまり1アクションで移動できるダメージは1ポイントだけだが、もっと移動させたいのなら、続けて何度も判定すればよい。プラス修正の合計上限は、術者の<伝命>レベルまで。
この能力を自分のダメージを癒すために使ったのなら、術の効果は"瞬時型"である。しかしプラス修正を維持するためには、精神集中が必要である。精神集中が切れると、本来の値に戻ってしまう。
例:<伝命>3レベルの使い手が、感情に4ポイントのダメージを受けているとする。そこで"タップ"を使って、誰かからパワーを奪おうと考えた。その誰かの"理性"が2、"生命1"が5だったとする。まず相手の"生命"に4ポイントのダメージを与え、自分の"感情"ダメージを0にしてしまう。これ以上、相手の"生命"にダメージを与え続けると死んでしまう恐れがあるので、今度は"理性"に3ポイントのダメージを与え、自分の感情にプラス2、理性にプラス1の修正をもらう。合計プラス3は自分の限界なので、これ以上相手にダメージを与えることはできない。しかし相手のダメージは、すでに"理性"をうわまわってしまった。あわれな犠牲者は抹殺判定の対象となり、理性ダメージ・チャート行きになった。結果、緊張症になってしまった。彼は自分の能力値についたプラス修正を、通常のルールに従って無条件で1シーンは、維持できる。
<神託>は、<伝心>や<伝命>のいささか極端な形ともいえる。アストラル界に存在する"高次の意識体"にアクセスし、その助言を授けてもらう術である。
この術の体現者を、巫女とかシャーマンとかメーディウムと呼ぶことがある。
"高次の意識体"はゲストであり、人間を遥かに超える力の持ち主である。基本的に術者の`守護神"と考えて欲しい。
アストラル界では強烈なエネルギーのかたまりとして知覚され、まぶしすぎて真の姿を見ることはできない。ただオーラの色ぐらいは、わかるだろう。
彼らと会話をすることはできない。向こうから一方的に、強烈な意志が伝わって<るだけである。マヤカシのプレイヤーは、この術をかける前に、まず"高次の意識体"からどんな助言を授かりたいのか、ルーラーに申告しなければならない。ルーラーは<神託>の達成値に応じて、一方的に助言を与えること。この助言は真実でなければならないが。また、質問にたいするヒントであって、答えではない。
たとえば「敵の首領の居場所を知りたい」という要求に対する助言は「西だ!」とか「木々の中を探せ!」とかいうのが適当で、番地や建物などを特定してはならない。
山から引いて絵札が出たときは、術者の身体は完全にその"高次の意識体"にのっとられ、術者は意識を失う。その瞬間から衛者はゲストとなり、ルーラーによって管理される。"高次の意識体"は、みずからの目的(あるいは欲望)を満たすまで、その身体を手放そうとしない(守護神によって憑依された状態は、"永劫型"の術と解釈する)。キャストがいつ自分の身体と意識を取り戻せるかは、ルーラー次第だ。
なおこの"高次の意識体"は、必ずしも"神"であるとは限らない。邪悪であるか、聖なる者であるか、精霊なのか悪魔なのか……術を行使したキャストのプレイヤーとルーラーとが話し合って決めること。
アストラル界の意識体を、招き寄せるワザである。呼び寄せる種族によって、別々の技能となる。たとえば<召喚:ろくろっくび>と<召喚:ゴブリン>は別の技能になる。ただしその存在の"理性"と"感情"の能力値と制御値の合計は、差分値以下でなくてはならない。
さまざまな物品や儀式が必要なので、ほかの術と違って、通常は1シーンまるごとかかる。
呼ばれた存在は、かならずしも術者に御頃ではない。言うことをきかせるには、話し合うか、契約するか、ほかの術で無理矢理服従させるか、しなければならない。どんな種族を呼べるかは、<召喚>術を使ったキャストのプレイヤーとルーラーとの話し合いによる。一応の基準としては、妖精、妖径、眷属、使い魔レベルの存在はOKだが、神クラス(何がそうかはルーラーの判断による)は無理と考えよう。
なお、この術の体現者を召喚師やサモナーと呼ぶことがある。
自分(や他人)の意識体を分けて、多数の場所に同時存在できるようにする特殊技能。分身個体数の上限は、術者の"感情"の制御値。
完全な意識体ではなく、その一部を分けることも可能である。ただしその際、選り分ける層より外側の層は、自動的に付随してくる。たとえば、オーラだけを分離することはできるが、潜在意識体を分離しようと思うとその外側に必ず顕在意識体とオーラとがくっついてくる。無意識体にまで<分心>の術をかけるなら、完全な意識体となる。
オーラだけなら、自分と別の場所に気配だけをとばして、敵をあざむくことが可能。
顕在意識体は、本人の霊的感覚と能力値を持つことができる。「差分値+術者の"理性"」を、フリーポイントとして<分心>の"理性"と"感情"とに割り振ること。たとえばポイントが32あって、4人の<分心>を作るなら、理性/感情をすべて4/4にすることもできるし、それぞれ3/5、2/6、7/1、4/4に分けてもよい。
潜在意識体は、制御値を持つことができる。「差分値+術者の"感情"」を、ブリーポイントとして<分心>の"理性"と"感情"の制御値に割り振ること。ただし潜在意識体を作ると、その外側に顕在意識体もついてくるので、この時の差分値は能力値と制御値に振りわけて使わなければならない。両方に、二重に使ってはならない。無意識まで分けた完全なる意識体は、本体の持つすべての技能を保有する。ただし、神業は持っていない。<分心>は、すべて別の行動が行え、しかもそのすべての行動を、本体のキャストのプレイヤー(ゲストならルーラー)が決めることができる。
肉体を持った通常の存在から意識体をアストラル界に解き放ったり、逆に幽体分離している意識体を肉体に戻すための技能。意識体の一部だけを<魂送>することもできるが、その際<分心>と同じように、選り分ける層より外側の層は、自動的に付随してくる。たとえば、オーラだけを<魂送>することはできるが、顕在意識体を分離しようと思うとその外側に必ずオーラがくっついてくる。無意識体にまで術をかけるなら、完全な意識体として<魂送>できる。
肉体から離れた意識体がまったく霊的知覚を持っていない場合、その意識体は夢を見つづける。また、自分の意識体に侵入してくる別の意識体や術を感じることができる。<知覚>技能があるなら、そのブランチ技能の<霊感>を使うことができる。<霊感>で十分な差分値が出せれば、マヤカシの霊的知覚が追加される手順(P219)にしたがって、違う知覚を使うこともできる。
また術者か<魂送>がかけられた者の報酬点を使えば、5ポイントごとに、1種類の霊的知覚を喚起することができる(ただし、術者の保有しない霊的知覚は喚起できない)。この効果は、術が切れるまで続く。
意識体のみの存在に、霊的物質を使ってかりそめの肉体をかたちつくる技能。まわりの人に姿を見せるだけなら目標値修正プラス5、声まで聞かせたいならプラス10である。さらに術者の"理性"をフリーポイントとして"生命"と"外界"の能力値に、術者の"感情"をフリーポイントとして"生命"と"外界"の制御値にわり振ること。
差分値によってもフリーポイントはできるが、バサラの<変化>と同様にして(P15参照)、これで武器や防具なんかを作ってもよい。
意識体が肉体から分離したものなら、このかりそめの実体は、本体と同じ服を着、物品を持っているが、それはただの形だけである。服以外のものは、無理に使おうとすれば壊れてしまう。
だからもし剣を使いたいなら<結霊>で造った"魔剣"を持っていくか、その場で<結霊>するか、実体化した先で誰かから借りなければならない。
本体の姿ではなくて、違う形で実体化したいなら、やはりバサラの<変化>と同じ制限を受ける、アストラル界だけにある生命のない存在も、この術で現世に実体化させることもできる。その際には、P218の[目標値:質量/半径表]による修正が加わる。
成功すればその存在は差分値シーンだけ、アストラル界に存在するようになる。
一回の術で出現させられないほど巨大なものには、何度もかけるか、何人かでかければよい。
半永久的に存在させたい場合は、自分か、あるいは誰かほかの進んで承諾する者が、犠牲を支払わなければならない。
すなわち一回の判定につき、能力値か制御値をどれか1ポイント、減らさなければならないのだ。この減らしたポイントは、その実体が破壊されたときに、自動的に返ってくる。
これは<実体化>の逆とも言える技能である。<実体化>した相手の<アイデンティティ>と対決し、勝てば、その実体を消失させることができる。
仮の実体だけではなく、現実世界で生まれ育った存在(たとえば人間)に対しても、このワザを使うことはできる。それには"永劫型"の術を破る際の手順に従い、成功したら相手に"生命"の抹殺判定を要求できる。さらに生命ダメージ・チャートで出たダメージ部位は、単に傷つくのではなく、消失してしまう。
その結果、どう考えても死ぬ(たとえば脳がなくなるなど)という事態になったら、存在判定を待つまでもなく死んでしまう。
この術の行使者は、退魔師、払魔師、エクソシストなどと呼ばれることがある。
本来アストラル界こ存在しないもの(すなわち物質的存在だけで魂を持たないもの)を、アストラル界に存在せしめる術。
ある意味<実体化>の逆の意味を持つ技能で、要領や制限は<実体化>と同様で、方向が逆なだけである。<実体化>と<結霊>の両方(場合によってはほかのワザも)を組み合わせて使えば、本来どこにも存在しなかったものを、現世とアストラル界との双方に存在せしめることもできる。
<結霊>の術を使って造ったものがP23の"魔剣"である。武器だけではなく、鎧やそのほかの物品も、<結霊>によってアストラル界に存在させることができる。
空き地など、本来物質がない場所に対しても、この術は使うことができる。物質がないところに造られた<結霊>とは、すなわち"結界"である(P223参照)。
特別そう指定がない限り、トーキョーN◎VAに登場するすべての"魔剣"としも結界"は、半永久的に存在させる手続きを取っている。
基本的には、意識体を特定の物体(肉体もふくむ)の中に封じこめてしまう術である(ちなみに通常の人間は、意識体が肉体に呪縛されていると考えることができる)。この術の使い手を符法師と呼ぶことがある、目標値は意識体の能力値の合計(ただし封じるものが肉体なら、その肉体の能力値の合計も加算)で、それ以上の値を出せれば封印することができる。<分心>などと同じように、意識体の一部だけを封じることも可能だ。
封じられた意識体は、ひたすら夢を見る以外に何もできない。数百年、数千年も封じこめられている場合には、すっかり気が違ってしまう場合もある。封じた本人だけは、封じられた者の夢の中に入って(無条件)、会話をかわすことができる。
封じこめられたものを解放するには、単にその術を賭けたマヤカシがそう念じるか、一般的な術を破る手続きをとるか、封じた物体を破壊するかすればよい。
古来からの伝統によって、封じたものを解放した者は、解放された意識体から3つの願いを叶えてもらう権利がある(けれども、意識体がそれを守るかどうかは別である)。顕在意識だけを解放した場合は1つの願い、潜在意識までなら2つである。オーラだけを解族しても、特に恩典はない。意識体そのものではなく、その意識体の力の一部(技能など)を、なにかに封印することも可能だ。その際の目標値は、無意識レベルまでアクセスするものとして算出し、さらに技能レベルが目標値にプラス修正となる。技能以外のものを封じたい場合には、修正はルーラーが決定する。
また<神託>との組み合わせ判定に成功すれば、"高次の意識体"の力の一部を封じこめて、"お札"を造ることもできる。"お札"は、正確には意識体ではないので、夢の中で語り合うことはできない。
特別そう指定がない限り、トーキョーN◎VAに登場するすべての"お札"は、半永久的に存在させる手続きを取っている。
<幻覚>とは、その名のとおり相手に幻を見せる術である。操れる知覚は、自分の持っている霊的知覚に一致する。
また術者は、この能力を自分自身に使うことによって、自由自在に自分の想像力のおよぶ限り、好きな<幻覚>を感じることができる。
複雑なイメージを送りたい場合は、<追憶>や<美術>など、ほかの適当な技能との組み合わせが不可欠である。
なおこの術の使い手は、幻術師とかイリュージョニストと呼ばれる。歴史上の人物としては、ファウストゥス博士や果心居士が、それに当たる。
<霊査>によって、術者は霊的な"糸"をたどることができる。心霊捜査官には欠かせない力だ。
たとえば飛翔した意識体と肉体とは、"魂の緒"でつながっている。したがって<霊査>を使えば、意識体の"魂の緒"をたどり、肉体のありかを探りだすこともできるし、その逆も可能だ。
複数の人間の間でも、"魂の緒"がつながっている場合もある。真に愛しあっているカップルとか、信頼しあった友人や主君と部下、双子どうしなどである。
また生命のない物体も、人間などの生命体との接触の度合に応じた"記憶"を貯えている。たとえば誰かの愛読書をうまく霊査できれば、その書物から持ち主を割りだすことができるわけだ。
意識体を、アストラル界の中で隠すための技術。意識体のどの相までを隠すか、選ぶことができる。無意識体レベルまで隠せば、完全にアストラル界に同化し、消えることができる。
<隠心>によって隠された存在を探しだすには、<神託>が必要だ。<霊査>の場合は、途中でプツリと糸が消えているように感知され、その先をたどることができなくなる。むろん、それまでの<霊査>による証拠を集めた上で、自分(プレイヤー)の頭で真の位置を推測するのは自由である。まぐれであれなんであれ、居場所に呪文解除の手続きをとって成功すれば、相手は姿を表す。
<隠心>も、<実体化>や<結霊>と同じように、犠牲を払うことによって半永久化することができる。
エニグマを一体、術者と同じ場所に登場させる。エニグマは[達成値]点のエニグマ・ポイントを持つ。
エニグマ一体ごとに取得し、<分心:名称(スタイル)>のように表記する(例:<分心:ガーゴイル(カタナ)>。<召魂>は複数取得できるが、それぞれ特技ひとつとして数えること。
エニグマとは<召魂>で呼び出す、マヤカシの意のままに動くキャラクターである。
エニグマは潜在意識の願望が呼び出した""もうひとりの自分""である場合もあるし、儀式によって呼び出した異界の生物である場合もある。マヤカシによっては、契約した悪魔ということもあるだろう。
姿かたち、能力共にさまざまであり、<召魂>を取得したマヤカシ(エニグマ使いと呼ぶ)ごとに手差万別である。
エニグマは、ごく簡単に言えば<動員>などで所持するトループと同じようなものである。
トループと違って集団ではなく一体であるが、作成法などは非常に似通っている。つまり、スタイルをひとつだけ持ち、ダメージチャートではなくダメージの点数で管理されるのだ。
能力値、制御値もトループとおなじ。能力値は選択したスタイルのものがそのまま適用され、それに[達成値の十の位]の値がプラス(この修正は、すべての能力値プラスされる。振り分けるわけではない)される。トループとの違いはそれが人数によるものか、エニグマポイントによるものかだけだ。
制御値はもたず、必要な場合は術者が行う。
技能や装備もトループに準じる。
エニグマがダメージを受けた場合、エニグマポイントがダメージの値と同じだけ減少する、0になるとエニグマは消滅する。
エニグマポイントが0になって、エニグマが消滅しても、シーンが変われば、<召魂>の判定を行なって、エニグマを再び召喚できる。
エニグマを退場させ、同じシーン中に<召魂>の判定を行なって、エニグマを再び召喚することはできないものとする。つまり、<召魂>は1シーンに度しか使用できないことになる。
また、エニグマがダメージを受けた場合、術者も同じだけのダメージを受ける。この場合、物理攻撃なら肉体ダメージ、精神攻撃なら精神ダメージとして受けること。
なお、ダメージはすでに決定しているため、防具や特技によって軽減できない。
エニグマが"死の舞踏"や"とどめの一撃"などの即死系神業で殺された場合、術者も死亡する。ただし、術者は"守護神"でエニグマへの攻撃を、みずからへの攻撃と同じように防いでよいとする。
なお、<召魂>を取得することで、下記の技能を取得することができるようになる。
下記技能は特殊技能ではあるが、スタイルの取得制限には含まないものとする。
エニグマの能力を、自分のもののように使う特技。
<合技>を組み合わせることで、術者はエニグマの持つ特技をひとつ、自分で取得しているかのように組み合わせて使用できる。
エニグマはすでに呼び出していなければならない。
<召魂>と組み合わせ、エニグマを離れた場所に呼び出す特技。
<延長>レベルが1レベルなら近距離。2レベルなら中距離…と、1レベルごとに1段階距離が延びる。5レベル以上(同一技能によるレベルの合計が5以上)なら、シーンにエニグマだけ登場させることもできる。その場合、登場判定と組み合わせること。
エニグマに、強固な外殻や鎧を与える特技。
<霊盾>を組み合わせて呼び出したエニグマは、[達成値の十の位]点の防御力を持つ。ダメージ種別は[達成値の十の位]指定できる。(つまり達成値21なら"斬"と"爆"といった感じ)
また、術者はこのエニグマを[部位:片手持ち]で、[受:達成値の十の位+1]の盾(白兵武器)として使用できる。
エニグマに、強力な弓や銃などを持たせる特技。
<霊弾>を組み合わせて呼び出したエニグマは、物理攻繋の射程が+1段階される。
また、術者はこのエニグマを[部位:両手持ち]で[射程:近]、[殴:+達成値÷2]の射撃武器として使用できる。
エニグマに、強力な剣や斧などを持たせる特技。
<霊刃>を組み合わせて呼び出したエニグマは、[攻撃力]に+[達成値の十の位+1]される。
また、術者はこのエニグマを[部位:片手持ち]で、[斬:+達成値の十の位+1]の白兵武器として使用できる。
エニグマを通して術者が受けるダメージを減少する特技。
エニグマがダメージを受けた時、<アイデンティティ>等と組み合わせて、判定に成功することで、術者に影響するダメージを[判定に使用したカードの数字]点だけ減少させることができる。
2311
放送コードに引っ掛かろうが、反社会的であろうが、自社の命運を左右しようが、巨大企業の妨害を受けようが、どんな事柄でも自由に報道することができる。手軽な例を挙げるなら、放送禁止用語を連発するといったこともできる。
企業の内而を生中継で暴露するのもいい。キャストがどうしても伝えたい事実は、あらゆる妨害を払いのけ、白日のもとにさらされるのだ。
コネクションと知名度、情報収集力を駆使して、隠れた人物や物品の居場所、秘密の基地などに出向くことができる。あるていど条件を提示すれば(「この事件の実行犯と会いたい」など)素性を知らない相手とでも会うことが可能だ。会見の条件一一カメラや武器を持っていてもいいのか?録音してもよいのか?仲間を連れていけるのか?などは、先方(ルーラー)が指示してくる。指示を破れば、向こうも約束を守ってくれない。
相手もしくはその代理人が用心深ければ、目隠しをされて連れて行かれるなどして、あとで正確な場所を思い出せないかもしれない。また、目的地でなにが起こるかはわからない。
下記のなかから一つ選択する。
アレンジ
知覚、情報、人文、心理、アレンジ、人心掌握、交渉、芸能、コネ
巧みな話術で相手から必要な情報を聞きだす技能。適切な対決(たとえば<交渉>と組み合わせて)で相手に勝つと、相手に理性の制御判定を強要する。
それに失敗すると、相手はつい口をすべらせて質問に正直に答えてしまう。
走りながらでも一切の手ブレを起こさず、目標を見失うことなく、効果的な映像をカメラに収め続ける技能。これを使えば、IANUSなしでも手撮りや流し撮りができる。構図もピントもシボリもバッチリの、望み通りの写真やビデオ画像を撮ることができる。
さまざまな雑音のなかから自分の目的の音をはっきりと取り出す技能。録音における<写神>。
「書くぞ!」といってゴリ押しをする技指。普通は<人心掌握:名声>と組み含わせ。
テレビ局や新聞社など、警備の厳重な場所、事故現場など、自分に関係しだ場所に顔パスで入ったり、わずらわしい手続きが必要となる取材場所に簡単に出入りできるようになる。
<交渉>などの技能と組み合わせて、相手を説得すると、私有地に無断で入っても家宅不法侵入罪に問われずにすみ、当事者の協力まで得られる。
人ゴミや取材陣の殺到する中を通り抜けて、目標の場所に到達する技能。
肉弾戦や銃弾が飛びかう中でも、自分が攻撃されない限り、駆け抜けていくことができる。
<ヴィークル>と組み合わせれば渋滞なんぞものともしないし、<スポーツ:ラグビー>と組み合わせれば、モールをひとりで切り抜けてタッチダウンが狙えるだろう。
カブトワリの<距離外射撃>に似て、通常のカメラのズーム能力を超えて目標を補足する技能。銃を撃つのには使えない。
「ここだ!」と思った瞬間、反射的にカメラを回してシャッターを押したり、ビデオのスイッチを入れたりする技能。トーキーにとっての"抜きうち"や"居合い"といえる。
あなたの情熱は、アイドルの完壁なガードを破って、真実の姿に迫ることができるか?適切な対抗判定(たとえば<アイデンティティ>)で相手に勝てば、相手はあなたにやを許し、ヌードを撮らせてくれるだろう。
また、相手のスキャンダルなどを暴露して社会的なダメージを与える行為と組み合わせた場合、傷害の値を2倍にすることができる。
相手の口調や表情から心の奥底を読みとったり、状況から事件のなりゆきを予測して、先回りをする技能。
いったん舞台裏にさがり、この技能と組み合わせて適当な判定に成功したら、どこかでなにかが起こったときに、「これは読んでいたぞ」と登場することができる。
ルーラーが許可すれば、事件のクライマックスで、自分はすべて知っていたかのように仲問に解説をするのもよいだろう。
寝食を忘れてもなおもトーキーは報道のために戦うのだ。
特殊ダメージに耐える時間を[達成値の十分の一+1]倍にすることができる。たとえば達成値21で成功したなら、[生命×3]カット息を止めていられ、さらに3カットごとに制御判定をすればよい。
どのような早口言葉でも舌を噛んだりどもったりすることなくしゃべる技能。アナウンサーやインタヴュアーに必須。
交渉技能による、対決の直後(まだカードを補充する前に)もう一枚カードをすかさず出すことができる。
連続攻撃を受けたほうは、すでに出した1枚で両方のカード(攻撃)とそれぞれ対決することになる。もし、同様の技能を持っているなら、さらに1枚カードを出して対決してもよい。
キャストは早口でしゃべっていることになるが、何もプレイヤー自身まで早口になる必要はない。
つかんだ情報によっては、自分やまわりの命がアブなすぎて、発表できない場合もあろう。権力側の『報道協定』によって、ネタをツブされる場合もあろう。そんなとき、報道企業側のトップを説得したり、印刷ギリギリの原稿をサシカエるなどして、無理矢理発売させてしまう技能である。
あなたの命が危ないのは、ネタをにぎっている問だけで、表に公表されてしまえば、ふつうは安全になる(といいね)。
3121
法の制裁を与えることができる。
たとえば「お前は死刑だ」といえば、相手を死刑にできる。罪があろうとなかろうと、あらゆる罪状であらゆる法の執行が行えるのだ。
刑罰の程度は、神業を使用したキャストが決定すること。つまり留置場に1泊してもらう程度の逮捕から、その場での犯人射殺といったものまで、キャストの思惑次第なのだ。
警察権力を振りかざすことによって、その場(見聞きできる範囲)にいるすべての邪魔ものを追い払うことができる。だれを追い払うかは、プレイヤーの指定とルーラーの判断による。
基本的に一度追い払われた敵は、イヌの前にふたたび立ちふさがることはない。ただ、時と場所と状況が変わればまたその姿をあらわすこともあるだろう。もし、キャストが追い払われたなら、その場に戻ってふたたびイヌに挑戦するためには、やはり神業を使わなくてはならない。
下記のなかから一つ選択する。
運動
知覚、情報、心理、運動、メレー、射撃、ヴィークル、忍び、交渉
警察組織からの助けを借りる技能。
<ブラックハウンド><SSS>などの警察組織の社会技能と組み合わせて、動員の代用判定にすることができる。
やってくるトループのスタイルはイヌで、そのシーンの終わりまで協力してくれる。シーンが変わると、本部などに帰還してしまうので、また判定をして、呼び出さなくてはならない。また、この判定は、1シーンに1回しか行うことはできない。
対象を指名手配する技能。社会や<人文:法学><トロン>(ウェブ上で行うとき)などと組み合わせるのが普通。
指名手配された相手は、適切な社会技能やそれにいろいろ特殊技能を組み合わせて対決を試みることができる。
イヌが勝つとそのシーンのあいだ、対象は指名手配犯となる。通報がひっきりなしにイヌのもとに飛んでくるので、容疑者が舞台裏にいない限り、つねに居場所を知られてしまう。イヌのキャラクターは、距離やさまざまな事情を無視し、指名手配犯のいるところに好きなときに登場してよい。
「動くな」などと脅して相手をおとなしくさせる技能。対決に勝ったら相手に"外界"の制御判定を強要。相手がそれに失敗すると、動けなくなってしまう。
交渉関係の技能と組み合わせると、相手がカードを出した直後に1回だけ自分のカードを出しなおすことができる。最初に出したカードは手札にもどすこと。最初にカードを出すときに、<誘導尋問>と組み合わせたことは宣言しなくてはならない。また、取り替えたカードも<誘導尋問>に成功していなければならず、行動自体は変更できない。もちろん、カードを取り替えなくてもかまわない。
肉体戦において、攻撃のアクションと組み合わせて使う。けがをさせたり、殺してしまっても、まるで正当防衛のような演出をすることができたことになる。
警察官であること盾にとって傍若無人を働<技能。<名声><交渉>適切な社会技能などと組み合わせて、公共施設の利用、事件翼場の自由出入りなどができる。
また、社会<自分の所属する警察>と組み合わせて、コネの代用判定をすることができる。つまり会ったことのない人物でも、警察の力で連絡先を調べ、相手は警察の名前で、電話にでてくれたり、会ってくれたりするわけである。まっとうな社会生活を営んでいる人物にコンンタクトをとるのなら、達成値-5ぐらいであろう。相手が警察をきらっていたりするなら、ルーラーはさらに修正を与えてもよい。
肉体的に拘束することではなく、逮捕し犯罪者にしたてることによって、社会的な行動を制限する技能である。
社会戦において、この技能と組み合わせて攻撃をし、対決に勝ったら、外界の制御値に直接ダメージを与えることができる。
相手を、[差分値の十の位+1]シーンだけ拘留できる。拘留されたキャラクターはそのシーンは自動的に舞台裏にひっこむことになる。
権力を用いて相手の弱みをたたく技能。社会戦闘において、対決に勝つと、差分値だけ相手の防護値を無視することができる。
手錠を投げて、相手の動きを制限する技能。<メレー:スロー>と組み合わせ。身体のどこを狙うのか宣言し、当たったら、相手が錠を外すまでその部分の動きが取れなくなる。マトリクスを使えなくするわけではないので、自由な部分で行動はできる。もちろん、投げるほうは手錠を所持していなけれほばらない。
合気道のように素手で戦う技能。相手を殺さずに戦闘不能にするものである。
この技能と<メレー>を組み合わせてスタン攻撃を行うと、傷害の値を2倍でダメージの計算をしてよい。それが相手の防護値の合計を上回れば、活動判定をさせることができる。実際にダメージがいくわけではない。
サイレンを鳴らし、交通渋滞や人混みをけちらす技能。<ヴィークル>と組み合わせる。混雑した道路などを移動する判定時に使用すると、対決のときは"有利"な条件のひとつとなり、さらに成功した数を2倍にすることができる。
3202
トロンやアイコン、トロンを内蔵した機械や生物を、それが誰のものであっても自由に操れる。あらかじめ、そうプログラムしておいたことにしてもよい。銀行の残高を改窟するのも、警備装置を操って沈黙させるのも、他人の車の操縦システムを乗っ取るのも思いのまま。お好みなら、キャストにそのつもりがないのに、偶然トロンが助けてくれたということにしてもいい。すべては電脳神の、みこころのままに。
むろん、そんなものがいればの話だが。
下記のなかから一つ選択する。
トロン
知覚、情報、人文、理工、トロン、アレンジ、忍び、しかけ、交渉
2Dモニタや3Dプロジェクタでイントロンしているものの肩越しに、画面をのぞき見たり、キーボードをたたく指の動きを見て取り、相手がどういう操作を行っているかを解読する技能。
企業ビルに忍び込み、キーコードを盗んでくるときなどに使える。目標値は、障害物や距離などの状況から、ルーラーが判断する。
テキスト・データや映像、音声などを、短時間できちんと理解する技能。
達成値によって短縮できる時間が決まる。21で10分の1ぐらいが適当だろう。
イントロンしていないときでも、読書やビデオ観賞(もちろん、速回しにしなければならないが)などに使える。
キーボードを高速で効率よく打つことで、イントロン中のアクション・ランクを増やしてしまう技能。[達成値の十の位]の値と同じだけ、アクション・ランクにプラスできる。この技能と同時に、ほかのアクション・ランクを増やす効果を持った装備や特殊技能を使っても、効果は重複しない。そのなかでもっとも高い効果のものが適用されるだけである。
トロン内部のデジタル空間にいるときゃ、ユーザーアイコンと対時しているとき、ハードウェアの持つ数値データ(電算能力値、電算制御値、電算マトリクス)などを推測する。具体的には、[達成値の十の位+1]個ぶんの数値データを教えてもらえる。
ウェブを見渡して、ストリームの大弓的な流れと情報の質を読み、情報の分布(どこに情報が集まっているかとか、どこがもっとも静かなところかといったこと)や種類(ただのおしゃべりか、新製品の設計図か、マリオネットの流す娯楽データか)、アイコンの分布や種類(警備会社の巡回イーターに見つからないところはどこかなど)などを見分ける技能。達成値が高いほど、くわしい情報をつかめる。10もあれば、重要な情報のありそうなところが大まかにつかめるし、21以上あれば、ウェブN◎VA全体の中から、たった一体のアイコンを見つけ出すこともできる。
すでに作業中のアイコンに、優先的に自分の命令を割り込ませる技能。複雑な命令ほど目標値は高くなる。具体的には、ルーラーが判断すること。
イントロンしていないときでも、登録優先順位を無視してバディに命令するとか、お役所トロンに自分の書類を優先的に処理させるとか、人気アーティストのチケットを優先的に手に入れるといったことに使える。ただし、あたりまえのことだが、対象にセキュリティがかかっている場合、キーコードを入力するかセキュリティを破るかしないと、命令を聞いてもくれない。
ウェブなど、デジタル空間内でアイコンにデータを入力したり、戦闘行為を仕掛けるときに組み合わせて使用する。対象となるアイコンに、偽の情報を与えたり、行動パターンの裏をかくような行動をして誤動作を起こさせ、一時的に暴走させる技能。
相手がユーザーアイコンの場合、しかけられた側は<アイデンティティ>と自分の使用している端末の種類の<トロン>技能を組み合わせて、この技能と対決し、抵抗することができる。
しかけた側が勝てば、しかけられた側は何の行動もとれなくなり、その場所に固定されてしまう(化身も端末もすべて動かせない)。以降、メジャーアクションとして電算の制御判定をおこない、成功すればふたたび動けるようになる。
相手がユーザーアイコン以外のアイコンである場合は、対決するまでもない。[達成値の十の位+1]と同じだけのカット問、そのアイコンは"故障"状態となり、動けなくなる。
ユーザーアイコンから端末へ延びるストリームの流れをたどり、どこウェブの、どのXの端末からやってきたかを見きわめる技能。複数の端末を経由して、別のウェブからやってきたユーザーアイコンに対しても、ストリームのデータを分析し、逆探知することが可能。[達成値の十の位+1]個前までの経由端末をたどることができる。たとえば、自分の端末Aから同じウェブの端末Bに侵入し、ゲートキーパーの機能を別のウェブに入り、そこで端末Cに侵入して、あなたのいるウェブにやってきたユーザーアイコンがいたとしよう。あなたは、彼の"足元"のストリームを<トレース>して、達成値18を出したので、2個前までの経由端末がわかる。この場合、端末Cと端末Bを経由してることがわかるわけだ。しかし、端末Bが彼の端末なのか、それとも端末Bも経由点に過ぎないのか、それはきみにはわからない。もし報酬点を12消費して、達成値30までブーストしていれば、4個前までの経由端末が判明するはずだ。しかしルーラーは、端末C、B、Aの所在しか教えてくれないので、端末Aが相手の住み家だということがわかる。
ふつうは、ひとつのウェブ上でストリームの流れる速度は一定なので、どんなアイコンでも、あるていど以上ゆっくり移動することはできない。ゆえに、どの瞬間をとっても、すべてのアイコンは、つねにどこかのX上.にいることになる。しかし、この技能を使えば、ホストの管理データの裏をかき、あるXとXの問のを"最低単位速度"以下で移動することができる。ほかのアイコンがアクションをとっているときに、XとXのあいだの"存在しない空間"に位置していることができるのだ。判定に成功すれば、ひとつのXからとなりのXに移るまでに[達成値の十の位+1]エンゲージの時間をかけることができる。この時間は縮めることができない。また、移動が終わるまで(目の前のXにたどりつくまで)、他の化身を動かすことも、端末を動かすこともできない。XとXの問の空間にいるとき、その存在は不可侵のものとなる。姿は見えるのだが、だれもアクセスできないし、戦闘行為をしかけることも、話しかけることもできない。それは<ツェノンの逆理>を使っている側から見ても同じである。また、そのXとXの問を通るアイコンやストリームは、誰もいないかのように、彼のアイコンをすり抜けていく。
この技能を他者に対して使うことはできない。
機械の言葉を一種の感情として理解する技能。この技能を持っているものは、機械やアイコンの気持ちがわかるという。ツールアイコン同士の作業データのやりとりを見て、(なぜか)泣いたり笑ったりするていどなら、スートさえあえば成功する。暴走して人類を裏切ったAIの真意を読み取るには、最低21は必要だろう。
デジタル空間において、3次元を越える空間認識をする技能。インターフェイスに、ワイア&ワイアを使用していることが最低必要条件である。[達成値の十の位+3]次元の構造を見て理解することができる。P110参照。
イーター、ゲートキーパーといった自律的なプログラムや、バディやメインフレームの複合システムなどに、フェイスを与える技能。対象となるアイコンのウェイトを目標値とする。成功したら[差分値と同じ]値を、理性と電算に振り分けることができる。が、達成値と同じだけの報酬点を支払わなければならない。報酬点が足りない場合は失敗だ。どのスタイルをフェイスとするかは自由である。自分の持っているもの以外でもかまわない。こうしてフェイスを持ったプログラムは、特殊技能や神業を使うことができるようになる。
ひとつのプログラムに込められるスタイルは、ひとつだけである。彼らは、表完成の人工知能技術の過渡的な変異体だ。いかなニューロといえども、現在の技術では、複数のスタイルを持った存在を創り出すことができないでいる。
1330
そのアクトにすで見聞きしたキャストやゲストの神業と同じ効果を使える。
隠れた遺伝子の発現により一時的な突然変異を起こし、見聞きした行為を再現するのだ。
模倣する神業は、肉体を使うものでなくてもかまわない。銃を見れば、腕が銃のように変化するし、声紋や指紋、網膜パターン、脳波を変化させ、エグゼクやクロマクの神業を真似ることもできるのだ。
ヒルコの神業に不可能はない。
下記のなかから一つ選択する。
運動
知覚、心理、製作、美術、音楽、アイデンティティ、メレー、忍び
水中・空中・地中など特殊な空間に適慮したジネティック・インプラントを持っているヒルコは、その領域での活動<運動、戦闘や知覚>が"有利"になる。領域別の特殊技能として習得する。たとえば<領域:水中>のように表記すること。
<運動>と組み合わせれば、対象とする空問を入間が地上を移動するように自由に移動できる。また<知覚>と組み合わせて、対応する環境の状況を探ることも可能。たとえば<領域:空>なら、風や雲の動きを読める。
獣の姿に変身して、その能力をフルに発揮する特殊技能。どんな獣になるのかは、予め決めておくこと。
体の一部だけ変態したり、獣人の姿となってもよい。
この技能によりヒルコはジネティック・インプラントを体内に隠したり、出したりできる。インプラントの"隠匿"の値にかかわらず、見つけようとする相手との対決となる。この特技を持っているヒルコはスタイルの枚数に関わらず、正体を隠す試みができる。<スタイル感知>などと対決してもよい。
代謝機能を極限までスローダウンすることによって、仮死状態に入り,外雰以外のダメージの進行をストップできる。仮死状態では、周囲を知覚することはできるし、思考の速度が落ちたりはしないが、移動や攻撃などの能動的な行動は行えない。望む時に目覚める事ができる。
声帯を極限まで優って可聴範囲外の周波数の音声でヒルコの間のみに通じるコミュニケーションができる。
畜声だけではなく、臭跡や紫外線・赤外線など、同じタイプの知覚を持つ仲間に宛てたメッセージを残すことも可能。
互いに言語の通じない相手や、書葉の話せない動物、巣ては植物とも意志疎通ができる。プレイヤーは、本来はジェスチャーなどで意志疎通するところを普通に言葉を使って会話できる。伝達する概念が難しいときは、ルーラーは目標値を設定てもよい。この技能を使ったからといって、動植物が人間並みの知性を持つわけではないし、必ずしも友好的というわけではない。しかし、少なくとも取引をしたり説得を試みることはできる。
この特殊技能を習得したヒルコの体は、小さな独立した個体の集合でできている。例えば、カツオノエボシなどある種の腔腸動物や、粘菌類のように。体を小さく分割して、通常は入り込めないような場所でも行動することができるようになる。
長時間、分割された状態にあると、統一した意識を保つのが困難になって元の体に戻れなくなる。通常の場合は1シーンが限界。それを越えると、知的な意識を保てなくなって思考能力もなにもないアメーバー状の生き物になってしまう。以後ゲストとしてルーラーの管理下に入る。
ヒルコの細胞には、遺伝子改造に使用されたウィルスが潜在している。
この特殊技能を禦得したヒル:コは、意図的にウィルスを相手に感染させて、武器として使うことができる。
たとえば<メレー>や<交渉:色事>と重ねるのが一般的。相手は、適切な被能がない場合、<アイデンティティ>で抵抗できる。対決で勝てば、次のシーンで相手の対内で何か致命的な病が発症し、生命のダメージチャート送りなる。
卓越した生命力で傷をいやす特殊技能。
ヒルコ自身にのみ適用できる。
カット進行においてはメジャーアクション。判定に成功すれば、肉体戦で受けたダメージを自分の治癒の値と同じだけ直すことができる。通常の治療とは異なり1シーンに1回という制限はないが、報酬点は消費しなげればならない。
薬物や病気に鰐して謝盤ができる特殊技能。薬物を投与されたり、病気に罹患した時に覇定。目標値は種類毎にルーラーが決定。籾定に成功すると、以後同一アクト中は同じ毒素によって影響を受けない。
ヒルコの免疫機能や産生する抗体は、バイオテクノロジー関連企業にとって垂涎の生物資源だ。
ヒルコは逃げたり隠れたりするために、普段以上の能力を発揮できる。
別々の技能を組み合わせても、逃走するためなら同じ技能の組み合せをした時のように達成値にプラスがつく。ただし、相手にダメージを負わせる技能とは組み合わせられない。
組み合わせのレベル制限は通常通り。
判定に成功すると、アクションランクが[達成値の十の位]増える。
肉体の限界ギリギリに挑むのでこの状態でいる限り、毎カットの最後に生命の制御判定をしな<てはならず、それに失敗すると制御値に1ダメージを受ける。どの制御値かはプレイヤーが決定してよい。このダメージは、<縮地>をやめない限りどんな方法でも治療することはできない。
2回3回と繰り返してこの技能の判定に成功しても、またオーヴァ・ドライヴなどの同じ効果をもつウェアと併用しても、効果は重ならない。そのなかで、最大の効果のものが適用されるだけである。
人ならざる獣の持つ迫力で、相手を威嚇する技能。この技能と組み合わせて攻撃を加えると、感情の制御値に直接ダメージが行く。
3013
立ちふさがる物理的な障害を除去して、強引に前進することができる。
相手がキャラクターなら無条件で吹っ飛ばし(生命ダメージチャートを適用した上でスタン状態になる)、崖なら埋まり、壁なら崩れ、扉ならこじ開けられ、人込みなら潮が引くがごとく退いてしまう。
下記のなかから一つ選択する。
ヴィークル
知覚、情報、理工、運動、メレー、射撃、ヴィークル、忍び、しかけ、交渉
アラシの特殊技能を使用し、ヴィークルの性能を越えた操縦をすると、常人には耐えられないような強いGがかかることがある。すべてのアラシは、習得している技能や操縦しているからどうかにかかわらず、そういったランダムで強烈なGを平気な顔で耐えることができる。しかし、アラシやカゼのフェイスを持たない同乗者はそうはいかないので、生命の制御判定をし、失敗するとスタン判定をなければならない。
非常に微妙な操作をする特殊技能。
たとえばウォーカーで生卵をつかんだり、パワーシャベルで手帳に文字が書ける。具体的な目標値はルーラーが決定すること。
またこの技能と組み合わせてウォーカーを操作すると、アラシ自身が習得している技能をウォーカー・に使わせることができる。たとえば、格闘機能のない機体にキックさせることなどが挙げられる.
壁やバリケードなどに突っ込むとき、通常受けるダメージより少ない傷で、それを通過する技能。たとえば普通ならウォーカーが壊れるどころか自分も死ぬような壁に突っ込んでも、ケガは負うもののそのまま前進することができるという具合である.衝突の瞬間だけヴィークルのアーマーー値を2倍にできる。
ヴィークル同士の戦闘において、アクションランクにかかわらずすべての自分(とそのヴィークル)対する攻撃に対して、1回ずつ防御または反撃をすることができる。これは通常のカット進行を無視して、攻撃されたらすぐに判定せよ。
ただし、そのカットは自分からおこなうアクションは放棄しなければならない。そのカットの最初の自分のアクション、あるいは最初に:攻撃された時、どちらか早い方に宣言せよ。もちろん全ての判定を<ブロック>と組み合わせなければならない。
戦闘時に、この技能と重ねて防御行動をすると、対決に負けてもヴィークルのアーマー値を2倍にして計算できる。
乗り物の性能をはるかに超える速度を出す技能。最大速度の2倍まで可能。直線を移動する場合には成功の回数を2倍にしてよい。
ヴィーグル同士の戦闘において、標的までの最短距離を殺到し、強烈なダメージを与えて離騰する技能。
この技能と重ねて対決に勝つと、差分値と同じだけ相手のアーマー値を無視できる。
相手の死角に回り込んで攻撃する技能。ヴィークル同士の戦闘において"有利"になる。
ベテランのアラシは、ヴィークルのセンサーを有効に使って、周囲を絶えず警戒しているので、奇襲にも咄嗟に対応できる。ヴィークルに乗っているときには、知覚に失敗したり、知覚不可能な攻撃に対し、この特技と組み合わせれば、リアクションをとることができる.
超絶的な操縦技衛によって、高速機動中に一瞬だけ機体を静焦(または徐行)させる特殊技能。チェイスやヴィークル同士の戦闘の際に使えば、相手の視界の外に出ることができる。相手は適切な知覚籾定(メジヤーアクションが必要)でふたたび見つけるまで、アラシにたいしてリアクションをとれない。
ヴィークル同士の戦闘において、通常のダメージを与える代わりにヴィークルの最高速度を落とすことができる。通常は1点のダメージにつき、最高速度が持続1km低下する。
航空機は時速50km。低下した数値が巡航速度を下回ると毎カット故障判定をしなければならなくなる。航空機の場合は失速して墜落する。最高速度が0になると、そのヴィークルは完全に破壊されたことになる.
至近距離で発射されたミサイルや砲弾を、機体ごと避けたり、銃弾の雨を通過するための技能。
攻撃側の技能と「対決」で勝ったならまったくダメージを受けない。
アラシは戦場の空気を敏感に喚ぎ取る。ヴィークルでの出撃が近くなるのを予感したなら、一時舞台裏に下がれ。適当な技能(ふつうはくヴィークル>だろうが)と組み合わせて判定に成功した場合、先回りして愛機に乗りこんだ状態で登場できる。
ヴィークルに搭載されたセンサ類による暎像を、WINDSが合成/補正し、搭乗著の脳神経系に直接送ることによって、立体角360度すべての視界を得ることができるようになる技能。理論的に死角はなくなる。
この特技と組み合わせることにより<ドッグ・フアイト>の効果を打ち消し、知覚できずに反応できない技に対してリアクションをとることができるようになる。
2320
いつ、どこにいようとも実は入れ替わっていた」として、白分と"主人"の居場所や状況を交換することができる。つまり、それまで行動していたのは"主人"ではなく、自分だということにすることができるのだ。
もし"主人"が死んでしまったあとに使えば、自分が代わりに死亡し、"主人"はふたたびアクトに参加できるようになる。
下記のなかから一つ選択する。
交渉
知覚、情報、心理、製作、運動、忍び、しかけ、交渉、芸能
宿主の特殊技能を模倣する。ただし、あくまで"それらしく見せる"だけなので同じ効果があるわけではない。例えば、バサラの<元力>には、どこかに手品のタネがあるし、カタナの<斬裁剣>はフリだけである。この特技ひとつで判定し、いくつかの特技を組み合わせているように見せてもよい。
他のキャストがこれを見破るためには、適切な知覚の技能判定が必要。
目標値は<写し技>の達成値。
ちなみに、アストラル空間でこの技能を使用したなら、相手が見破ることができず、さらに理性の制御判定に失敗すると、信じ込んでしまうので、宿主の技能と同じ効果が本当に適用されることになる。
宿主との<コネ>と組み合わせて、宿主が持っている固有名詞技能(<コネ><社会><動員>)の代用判定とすることができる。代用判定なので、達成値は-5されることを忘れずに。
カゲムシャは、宿主のふりをして依頼をしたり、情報を手に入れたりしてよいのだが、必要な報酬点はカゲムシャ自身が支払うこと。,
宿主が持っている物を"既に乎に入れていた"ことにできる技能。基本的には、穏標値はその物品の購入レートだが、ルーラーは適宣決めてよい。この技能によって手に入れた品物は、報酬点を支払って常備化することはできない。アクトが終われば、またクロマクのものとなる(クロマクが常備化していればだが)。
白分がカゲムシャであることを隠す技能。相手が正体を探ろうとする方法がなんであれ(超能力であろうが、DNA鑑定であろうが)、またカゲムシャが気がついているかどうかに関わらず、抵抗の判定を試みることができる。適切な組み合わせを思いつかなかったら<アイデンティティ>と組み合わせよ。
相手が顔見知りや機械であっても、自分を初対面の人間と思わせることができる。相手の<知覚>と対決して勝ったら、素知らぬ顔をしてその場を離れても、追われることはない。
相手はシーンが変わったら、もう一回<知覚:追憶>で思い出す判定を試みてもよい。その場合の目標値は、対決したときのものを用いる。
アクト中で死亡した(あるいは行方不明になった)キャストやゲストのIDを利用し、法律上は生きているように工作できる特殊技能。この技能と<偽称>を綴み合わせることができるなら、その人物になのすまして彼(もしくは彼女)が持っている<社会><コネ><動員>技能を使用できる。ただし、IDは次のアクトまで持ち越せない。
ペルソナ以外のフェイスを読む技能。もし相手がペルソナを偽装していれば、それを見破ることもできる。
対決に勝てば、カゲムシャを見破ることも可能。
捨て身で宿主を守る特殊技能。宿主を守るために限り、カット進行時にアクションランクが残っていなくてもリアクションを試みることができる。適切な技能と組み合わせて判定に成功した場合、宿主の受けたダメージを引き受けられる。ただし、捨て身の行動なので攻撃などの能動的なアクションは不可能。
いつでも入れ替われるよう、宿主の影の中にひそむことができる。影そのものと化すので<聴覚><触覚/内覚>による知覚は不可能。周囲の状況にもよるが、影の多い場所では<視覚>による知覚も不利になる。ただしひそめるのは、その動きの癖を良く知っている宿主に限られる。
鋭い人間観察力により、相手の行動を把握する技能。この技能を紐み合わせてなんらかの対決に勝った場合、相手の手札のうち1枚を見ることができる。
じっと観察することによって、こちらから対決を挑んでもかまわない。
もちろんカット進行の場合はメジャーアクションとなる。相手は<アイデンティティ>で抵抗してよい。
見た札を直接他のプレイヤーに教えてはいけない。「今、感情が盛玲上がってるみたいだな」とか「うわ一、きっつ一っ」などといった間接的な表現でならかまわないが。
心を落ち着けフェイントや脅し、恐怖に打ち勝つ技能。この技能を組み合わせて対決した場合に、感情と理性の防護の値を2倍にすることができる。また、マネキンの<誘惑>やカゲの<フェイク>などの効果を打ち消す。
はったり。
交渉関係の技能と組み合わせると、相手がカードを出した直後に1回だけ自分のカードを出しなおすことができる。最初に出したカードは手札にもどすこと。最初にカードを出すときに、<ブラフ>と組み合わせたことは宣言しなくてよい。ただし、取り替えたカードも<ブラフ>に成功していなければならず、行動自体は変更できない。もちろん、カードを取り替えなくてもかまわない。
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下記のなかから一つ選択する。
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ホロの知覚できる範囲内で現実世界とウェブ世界の境界を一時的になくす事が出来る。 具体的に、プログラムやウィルスをトロンから現実世界に呼び出したり、また逆に現実世界のモノをトロンを介してウェブに呼び込んだりする事が出来る。リアルからウェブへ、またウェブからリアルへとモノを出現させることが出来るのである。 しかし、トロンを操れる状態になければならない。
下記のなかから一つ選択する。
アイデンティティ
情報、トロン、心理、忍び、交渉、人心掌握、社会
どの様な所でも、ネットワークにつながっているトロンの中に吸い込まれるように入り、裏舞台に退場する。
判定に成功し、それを追いかけたり見つけようとするキャラクターと対決に勝ったホロは、そのシーンからは一時退場となる。
自分のプログラムをコピーしてつくり出したコピーがホロの分身として行動する。
この技能と組み合わせた行動は、本人がいないはずの場所で、知らないうちにもうひとりの自分が勝手に行ったことになる。
データのみの存在が、どうやってか使ってかりそめの肉体をかたちつくる技能。まわりの人に姿を見せるだけなら目標値5、声まで聞かせたいなら10である。実体化してしまえば、そこが本体となるので、移動したのち、別のトロンに入るということも可能。もちろん、その別のトロンを制御できるかは別問題。
1シーンごと(カット進行中は1カットごと)に肉体の制御判定を行い、失敗すると山引きしたスートの能力値に1ダメージ。
常備化されている装備以外は実体化することはできない。
外見を変更する事が出来る。人間であれば全くの別人になることは出来るが、性格や癖、技能などの外見以外での性能は変えることが出来ない。ヒト以外のモノに外見を変えることも出来る。
<知識>等と組み合わせれば、ある程度のその生物の能力を取り入れることは可能だが、自分の能力を超えることは出来ない。
データを集めて、1シーンかけてサンプリングを行えば、<演技>や<社会>などで"有利"となるほど似せることができる。
もちろん、アイコンチェンジ中はすべての判定はアイコンチェンジと組み合わせなければならない。
走り去る車のナンバーや運転手の背格好、電話ボックスで隣の人間がかけている番号など、覚えようとする意志がある限り、一瞬でも見たり聞いたりしたものを記憶し後で思い出す技能。
覚えるときに判定し成功したなら記録シートに書き込め、いつでも思い出すことができる。
また、上記の記録手順を経ていないものを、<知覚:追憶>等によって思い出す判定をする際に、これと組み合わせることで"有利"な条件の一つとなる。
指一本、毛先一筋動かさずともトロンを遠隔で操作できる。[達成値の十の位]メートル以内のトロンを操ることが出来る。もちろん操作ができるだけで、支配できるわけではない。
また、接触することによって[達成値の十の位+1]個までの機器とリンクを保つことができる。機器一つ毎に制御値に1ダメージを受ける(このダメージによる活動判定は無用)。どの制御値かはプレイヤーが決定してよい。このダメージは、<遠隔操作>をやめない限りどんな方法でも治療することはできない。一度リンクしてしまえばシーンが変わるまでの間、[外界の能力値]kmの範囲内なら操作可能。ジャミング等には"有利"に抵抗できる。もちろん、通電していなかったり、そもそもその機器にない機能を発揮させたりすることはできない。
シーンが変わってもリンクを保ちたい場合は"外界"の制御判定をし、成功すればリンクは継続される。失敗するとさらに1点ダメージをうけてリンクは切れてしまう。
なお、判定を何度繰り返しても操作できる個数が増えるわけではなく、最大の結果が適用されるだけである。
機械の言葉を一種の感情として理解する技能。この技能を持っているものは、機械やアイコンの気持ちがわかるという。ツールアイコン同士の作業データのやりとりを見て、(なぜか)泣いたり笑ったりするていどなら、スートさえあえば成功する。暴走して人類を裏切ったAIの真意を読み取るには、最低21は必要だろう。
また、プログラム言語や機械語から感情を読みとり、トロンやプログラムと感情をもって接することが出来る。<交渉>や<社会>と組み合わせることで、<トロン>の代用にすることが出来る。またこの技能でトロン戦を行う場合、精神戦系の技能を使える。
事物を0と1の羅列で見ることが出来る。これは、光が無くてもモノを<知覚>できる。視覚が利かない場所でもモノを見れ、また、視界内のモノの状態もある程度わかる。
<無明剣><無風剣><影化>の対抗としても使える。
ウェブ上のログなどから自らの状態を復旧する技能。
ホロ自身にのみ適用できる。
カット進行においてはメジャーアクション。判定に成功すれば、肉体戦で受けたダメージを自分の治癒の値と同じだけ直すことができる。通常の治療とは異なり1シーンに1回という制限はないが、報酬点は消費しなげればならない。
膨大に流れる情報の中からその時欲しい情報だけを取り出す技能。ストリートや飲み屋、ストリームの流れの中で使うことが出来る。
ホロにおける"地獄耳"と言えるだろう。
判定に成功すると、アクションランクが[達成値の十の位]増える。
論理演算の限界ギリギリに挑むのでこの状態でいる限り、毎カットの最後に理性の制御判定をしなくてはならず、それに失敗すると制御値に1ダメージを受ける。どの制御値かはプレイヤーが決定してよい。このダメージは、<クロックアップ>をやめない限りどんな方法でも治療することはできない。ウェブ内においても有効。
2回3回と繰り返してこの技能の判定に成功しても、またオーヴァ・ドライヴなどの同じ効果をもつウェアと併用しても、効果は重ならない。そのなかで、最大の効果のものが適用されるだけである。
WINDSやDAK、ドロイドなどに搭載されている技能を自分の技能のように扱うことができる。
ホロの<オブジェクトロード>と、操作するトロンの技能との組み合わせ判定となる。組み合わせの技能数の上限は通常通り。
トロンを操れる状況になくてはならない。自分の持ち物ならばそのままできるが、他者のものであれば、ユーザーセキュリティを突破する必要がある。